
La Dreamcast avait tous les atouts pour dominer la sixième génération de consoles, mais en raison de choix discutables et d’une stratégie peu judicieuse, la firme japonaise Sega a précipité sa chute.
La pré annonce:
La Sega Saturn a été confrontée à des défis concurrentiels avec l’avènement de la PlayStation de Sony. Des discussions avec Nintendo et Sony ont eu lieu concernant des add-ons ou des successeurs potentiels. Des rumeurs sur une « Saturn 2 » sont apparues, avec des efforts pour améliorer la Saturn ou développer de nouveaux matériels. Des partenariats avec des entreprises telles que Lockheed Martin et NVIDIA ont été explorés, mais ont finalement échoué. Des projets tels que Virtuality, Saturn V08 et Eclipse ont également été envisagés mais n’ont pas abouti.

Le président de Sega of America, Bernie Stolar, a annoncé la sortie de la Dreamcast aux États-Unis à l’automne 1999, avec un ensemble prévu de 20 à 30 jeux de lancement. Des démonstrations techniques ont été présentées, mais aucune annonce de jeux n’a été faite. La Dreamcast a été présentée lors de différentes expositions, notamment à l’Exposition Windows World Expo Tokyo 98, où le public a pu manipuler l’unité. Plus tard, Sega a organisé une annonce publique et une démonstration du jeu Dreamcast Sonic Adventure. Enfin, lors de la Sega New Challenge II et du Tokyo Game Show ’98 Automne, la stratégie de tarification, les titres de lancement et les offres Internet initiales ont été détaillés, et des jeux Dreamcast ont été rendus disponibles au public pour la première fois.
La sortie de la Dreamcast:

La sortie de la Dreamcast au Japon et en Occident a été marquée par plusieurs événements importants. Bernie Stolar a fixé le prix de lancement de la console à 199 $, malgré l’opposition de Sega Japon qui visait un prix plus élevé. La firme d’édition allemande « Tivola » a entraîné un changement de couleur du logo de la Dreamcast dans les régions PAL. Des décisions concernant le modem et les jeux PAL en 50Hz ont également été prises, avec des ajustements ultérieurs.

Un lancement décevant au Japon:
Malgré des pertes massives dues aux mauvaises ventes de la Saturn, Sega reste confiant quant à sa nouvelle console, la Dreamcast. Cependant, des problèmes d’approvisionnement et des retards de sortie de jeux affectent les ventes. La Dreamcast est finalement bien accueillie au Japon, mais ne parvient pas à atteindre les objectifs de vente. De plus, Sega rencontre des difficultés avec des éditeurs tiers tels qu’Electronic Arts, qui refuse de développer des jeux pour la Dreamcast en raison de différends sur les licences de jeux de sport.

Le lancement réussi aux states et en Europe:
La Dreamcast est lancée avec succès aux États-Unis le 9 septembre 1999, avec un total de dix-huit jeux disponibles. La console bat des records de vente, générant des revenus significatifs pour Sega. Malgré un problème technique avec les disques de jeu, la Dreamcast connaît un début prometteur sur le marché nord-américain.
La Dreamcast a été lancée en Europe le 14 octobre 1999, avec un prix de lancement de 1 690 francs en France et 200 livres sterling au Royaume-Uni. La console a bénéficié d’un bon début de vente, dépassant les prévisions de Sega. Des jeux populaires tels que SoulCalibur, Sonic Adventure, Power Stone, et d’autres ont contribué à sa réputation. Cependant, malgré une croissance initiale des ventes, les chiffres ont fini par décliner, et en octobre 2000, Sega n’avait vendu qu’environ 1 million de consoles en Europe, en deçà de ses objectifs. Sega a également sponsorisé quatre clubs de football européens dans le cadre de la promotion de la Dreamcast.

L’arrivée des consoles concurrentes:
La Dreamcast a connu un succès initial, mais la domination de Sony avec la PlayStation 2 a rapidement affecté ses ventes. Malgré des ventes dépassant les attentes en Amérique du Nord et en Europe, Sega a enregistré des pertes financières importantes, et la fermeture de nombreuses salles d’arcade au Japon a également impacté l’entreprise. Pour rester compétitif, Sega a lancé SegaNet, un service de jeux en ligne pour la Dreamcast, avec des stratégies de prix agressives. Cependant, malgré ces efforts, la baisse des ventes a persisté, et Sega a finalement été confronté à des défis majeurs pour maintenir sa position sur le marché des consoles de jeu.

Moore déclare que Sega doit vendre 5 millions de Dreamcasts aux États-Unis d’ici la fin de l’année 2000 pour rester viable, mais Sega n’atteint que 3 millions de ventes. Les tentatives de stimulation des ventes entraînent des pertes financières croissantes. Sega enregistre une perte de 17,98 milliards de yens entre mars et septembre 2000, estimant des pertes totales de 23,6 milliards de yens d’ici la fin de l’année. Les pertes totales pour l’année 2000 s’élèvent à 58,3 milliards de yens, et en mars 2001, Sega enregistre une perte nette consolidée de 51,7 milliards de yens. La Dreamcast ne bénéficie pas autant qu’espéré par rapport à la PS2. Sony et Nintendo détiennent respectivement 50 % et 35 % du marché américain du jeu vidéo, tandis que Sega n’en détient que 15 %. Selon Bellfield, les jeux Dreamcast se vendent à un ratio de 8 jeux pour 1 console, mais avec une base installée trop petite pour générer les revenus nécessaires à long terme.

Déclin et arrêt de la production:
Le lancement de la PlayStation 2 par Sony a marqué le début de la fin de la Dreamcast de Sega. En mai 2000, Okawa a remplacé Irimajiri à la présidence de Sega, préconisant l’abandon du marché des consoles, une idée partagée par d’autres membres de la société. En janvier 2001, Sega a annoncé l’arrêt de la production de la Dreamcast et sa restructuration en tant que développeur tiers. La décision a été prise par Moore, accompagnée d’une réduction des prix pour éliminer les stocks invendus. La dernière Dreamcast fabriquée a été offerte avec des jeux via un concours, marquant la fin d’une ère. La restructuration a également impliqué des licenciements massifs à Tokyo en 2001. Malgré la vente de 10,6 millions de Dreamcast dans le monde, la production de jeux a continué jusqu’en 2002, le service après-vente au Japon se prolongeant jusqu’en 2007. Finalement, après cinq années de pertes, Sega a annoncé des bénéfices pour l’année fiscale se terminant en mars 2003.

Parmi les raisons invoquées pour expliquer l’échec de la Dreamcast, on trouve :
- Sony a beaucoup parlé de la PS2.
- Electronic Arts et Square n’ont pas soutenu la Dreamcast, malgré leur popularité.
- Les dirigeants de Sega n’étaient pas d’accord sur l’avenir de l’entreprise et Okawa n’était pas assez engagé dans le produit.
- Sega n’a pas suffisamment investi dans la publicité, ce qui a suscité des doutes sur ses dépenses prévues.

- Le marché du jeu en ligne pour la Dreamcast était encore peu développé.
- Sega privilégiait les joueurs « hardcore » au détriment des consommateurs plus occasionnels.
- Le lancement de la console a souffert d’un mauvais timing.

L’article présente les raisons de la déchéance de la Dreamcast de Sega, notamment liées à une réputation négative résultant de précédentes plates-formes de jeu, ainsi que le manque de soutien de la part de certains éditeurs. En revanche, l’annonce de la transition de Sega est accueillie avec enthousiasme, certains observateurs notant l’opportunité pour l’entreprise de se concentrer sur le développement de jeux. Diverses sources expriment leur optimisme quant à l’avenir de Sega en tant que développeur/éditeur de jeux vidéo.

La ludothèque:
La NAOMI, une carte d’arcade créée par Sega, a été lancée avant la sortie de la Dreamcast au Japon. Elle partage la même technologie que la Dreamcast mais possède deux fois plus de mémoire système, vidéo et audio. Grâce à cette similitude technologique, il était possible de jouer à des conversions de jeux d’arcade presque identiques à la version originale chez soi. Plusieurs grands jeux ont été portés de la NAOMI à la Dreamcast par des sociétés japonaises, notamment Capcom, Tecmo, Treasure, et Sega.
En l’an 2000, Sega a réorganisé ses équipes de développement de jeux arcades et consoles, créant neuf studios semi-autonomes dirigés par les meilleurs designers de l’entreprise.
- United Game Artists (UGA), dirigé par Tetsuya Mizuguchi, l’ancien producteur de Sega Rally Championship ;
- Hitmaker, dirigé par Hisao Oguchi, le créateur de Crazy Taxi et futur président de Sega
- Smilebit, dirigé par Shun Arai et incluant plusieurs anciens développeurs des jeux Panzer Dragoon. On y trouve aussi les futurs créateurs de la série de jeux Yakuza, de la Team Andromeda
- Overworks, dirigé par Noriyoshi Oba et composé de développeurs ayant travaillé sur diverses franchises Sega, dont Sakura Wars, Shinobi et Streets of Rage
- Sega AM2, dirigé par Yū Suzuki, le créateur de jeux le plus en vue de chez Sega. C’est le studio de création de jeux d’arcade le plus célèbre de la firme, celui qui a développé, entre autres, la série des Virtua Fighter
- Sonic Team, dirigé par Yuji Naka. C’est le studio responsable de la création du jeu vedette de Sega, Sonic the Hedgehog
- Wow Entertainment, dirigé par Rikiya Nakagawa
- Amusement Vision, dirigé par Toshihiro Nagoshi
- Sega Rosso, dirigé par Kenji Sasaki

À côté de ces neufs studios, on trouve également Visual Concepts, le studio américain responsable de la gamme de jeux de sport de Sega, dirigé par Greg Thomas et Wave Master, le studio audio de Sega, dirigé par Yukifumi Makino.
Ces studios de développement de jeux pour la Dreamcast bénéficient d’un processus d’approbation flexible, ce qui conduit à la création de jeux originaux tels que Rez, The Typing of the Dead, Seaman, et Segagaga. Sega a également relancé des franchises de l’ère Mega Drive, comme Ecco the Dolphin. D’autres jeux notables incluent Space Channel 5, Jet Set Radio, Skies of Arcadia, et Shenmue, ce dernier étant une épopée de vengeance immersive. Malgré des innovations louables, certains jeux comme Shenmue ont rencontré des critiques mitigées et des défis commerciaux, tandis que d’autres comme Virtua Fighter ont rebondi avec des titres à succès sur d’autres plateformes.

Le Sega Dreamcast a accueilli une variété de jeux acclamés tels que Sonic Adventure, SoulCalibur, NFL 2K, NBA 2K, Resident Evil: Code Veronica, et bien d’autres. Malgré son succès, la console a été confrontée à des problèmes techniques et a finalement été abandonnée, mais elle est saluée pour sa ludothèque originale et diverse, ainsi que pour ses ports de jeux d’arcade. Les jeux de la Dreamcast sont considérés comme innovants et certains critiques estiment que cette console a offert certains des jeux les plus créatifs et les plus divertissants de Sega.

Les accessoires:
La manette Dreamcast comprend un stick analogique et un pad numérique, quatre boutons d’action et deux gâchettes analogiques. Des critiques négatives ont été données sur la conception de la manette. La console dispose de plusieurs accessoires, notamment la carte mémoire VMU et des périphériques tiers tels que des manettes, des joysticks, des volants, un pistolet optique, un clavier, une souris et un contrôleur de mouvement en forme de canne à pêche. Des accessoires spéciaux, comme le « Twin Sticks » pour le jeu d’arcade « Cyber Troopers Virtual-On: Oratorio Tangram », n’ont pas été distribués au niveau mondial. En outre, la Dreamcast proposait une variété d’accessoires pour la connectivité vidéo, tels que des câbles RCA, des modulateurs RF, des câbles S-Vidéo et un adaptateur VGA pour jouer en 480p sur des écrans d’ordinateur ou des téléviseurs EDTV. D’autres accessoires incluaient un câble spécifique pour connecter la Dreamcast à la Neo Geo Pocket Color de SNK, ainsi que le Dreameye, un appareil photo numérique permettant d’échanger des photos et de participer à des discussions vidéo. Enfin, la console pouvait également être utilisée pour passer des appels téléphoniques et pour télécharger rapidement des jeux et d’autres données via un téléphone cellulaire compatible Internet.

La conclusion sur la Dreamcast:
En résumé, la Dreamcast a reçu des éloges pour sa puissance et ses graphismes à un prix raisonnable en 1999, mais a été critiquée pour son évolution future face à la concurrence. Les notations des journalistes ont varié au fil des ans, avec des éloges pour son innovation, y compris le premier modem intégré pour jouer en ligne. Malgré sa courte durée de vie, la console a laissé une impression durable sur l’industrie du jeu vidéo.


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