L’evolution du jeu vidéo narratif

Published on

dans

,

Avec le temps, nous avons vu se développer de plus en plus de styles de jeux tels que les RPG, les FPS, les jeux de sports et bien d’autres encore. Aujourd’hui, cependant, j’aimerais que nous nous penchions tous ensemble sur les jeux narratifs. Certains les considèrent moins comme des jeux vidéo et davantage comme des films interactifs, tandis que pour d’autres, ils représentent une alternative au cinéma ou la possibilité de créer sa propre histoire à travers le jeu.

Qu’est ce que c’est un jeu video narratif?:

Que ce soit dans la littérature, le cinéma, la musique, les jeux ou même l’actualité, il est indéniable que l’un des principaux moyens que nous avons pour comprendre le monde qui nous entoure est le récit. En occupant une place aussi indispensable dans notre épistémologie, tant au niveau individuel que dans les sociétés dans leur ensemble, il est clair que les narratives sont importantes.

Au cours des premiers jours du cinéma, le récit a rapidement étroitement lié le médium. En tant que tel, le cinéma grand public au cours du siècle dernier a été presque indissociable de l’histoire. De Citizen Kane (1941) à Parasite (2019), nous avons tous une idée relativement forte de ce que le spectre des récits cinématographiques propose.

Depuis leur création, les jeux vidéo entretiennent une relation beaucoup plus complexe avec les narratives. Cela ne veut pas dire pour autant que le jeu ait rejeté l’histoire. Bien au contraire. Les jeux vidéo continuent d’élaborer des méthodes nuancées pour présenter et livrer des récits aux joueurs, à la fois de manière reflétant le récit cinématographique et de manière plus spécifique au médium interactif.

Publicités

Définir le jeu narratif

Bien sûr, avant de plonger dans ce que signifie la narration pour le médium des jeux vidéo, nous devons d’abord comprendre pleinement ce que nous entendons par narration en premier lieu.

La définition de H. Porter Abbott, proposée en 1978, semble à la fois générale et applicable à toutes les formes modernes de récits médiatiques, définissant la narration comme « la représentation d’un événement ou d’une série d’événements » .

Mais alors qu’une telle définition est facilement identifiable dans les médias linéaires tels que la littérature, le cinéma et la musique, elle devient un peu plus complexe lorsque les jeux commencent à jouer avec la non-linéarité. Mais, comme les jeux mettent un certain temps à atteindre ce point, commençons par le commencement.

Bien que la majorité des jeux de la période précoce du médium se soient concentrés sur le gameplay et le plaisir plutôt que sur les récits, les premiers récits de jeux vidéo se trouvent dans les premières années du jeu vidéo. Les aventures textuelles telles que The Sumerian Game (1964) et le premier récit graphique, Donkey Kong (1981), sont souvent cités comme précurseurs. Par la suite, des jeux tels que Final Fantasy (1987), System Shock (1994) et Thief: The Dark Project (1998) ont intégré le récit avec des éléments de gameplay et de prise de décision. Malgré cela, les récits étaient souvent hors du contrôle des joueurs. À l’aube du nouveau millénaire, une évolution rapide de l’appréciation des récits de jeux vidéo a eu lieu, avec des jeux comme Grand Theft Auto III (2001) et Max Payne (2001) transposant l’aspect cinématographique dans des mondes de jeu. Avant d’aller plus loin, essayons de comprendre les principaux types de récits de jeux vidéo après 2000.

Types de jeux narratif:

Bien que les universitaires et les critiques puissent débattre de ces catégorisations, pour simplifier, nous pouvons classer les récits de jeux vidéo en trois types :

  1. Narrations Linéaires : Elles se déroulent du début à la fin dans un seul flux d’événements linéaire, sans donner au joueur aucun choix sur la manière dont le récit se forme ou évolue. Ainsi, les narrations linéaires ressemblent fortement aux récits cinématographiques.
  2. Narrations en Chaîne de Perles : Elles offrent aux joueurs un récit linéaire, ainsi qu’une série de dérivations (souvent facultatives) vers du contenu secondaire en cours de route.
  3. Narrations Ramifiées : Les joueurs se voient proposer des choix qui entraînent plusieurs fins et chemins possibles tout au long du jeu.

Alors que ces types de récits décrivent la formation d’une narration de jeu vidéo, je vais aller encore plus loin avec cette distinction pour créer deux catégories de style narratif. Dans le cadre de cet article, ils seront appelés récits de style cinématographique et récits de jeu véritable.

Les cinématographie dans les jeux narratifs:

En considérant des jeux comme Grand Theft Auto III et Max Payne, l’inspiration cinématographique va au-delà des références culturelles et des tropes narratifs, influençant le type même de récit créé. Max Payne propose un récit linéaire et séquentiel, formant une expérience narrative similaire à celle d’un film. De manière différente, Grand Theft Auto III offre un récit central linéaire avec des éléments facultatifs et la possibilité de récits émergents créés par le joueur dans un environnement sandbox.

D’innombrables jeux modernes peuvent être vus sous un jour similaire – des entrées grand public comme la franchise Uncharted et The Last of Us (2013) aux offres indépendantes telles que SOMA (2015), Gone Home (2013) ou Firewatch (2018). Tous ces titres offrent un récit plus ou moins linéaire auquel les joueurs sont invités à participer. Bien que certains demandent occasionnellement au joueur de prendre des décisions pour influencer les détails de l’histoire, celles-ci restent pour la plupart sans conséquence dans le jeu de style cinématographique.

En adoptant la structure d’un récit (globalement) linéaire, ces expériences de jeu cherchent à fournir aux joueurs des moments narratifs définis qui sont conçus pour provoquer des pensées spécifiques, des réactions émotionnelles et des souvenirs chez les joueurs. En tant que tels, ils sont souvent riches en ornements émotionnels, en retournements de situation bien synchronisés et en arcs de caractère vibrants.

En adoptant la structure d’un récit (globalement) linéaire, ces expériences de jeu cherchent à fournir aux joueurs des moments narratifs définis qui sont conçus pour provoquer des pensées spécifiques, des réactions émotionnelles et des souvenirs chez les joueurs. En tant que tels, ils sont souvent riches en ornements émotionnels, en retournements de situation bien synchronisés et en arcs de caractère vibrants.

Bien sûr, de nombreux jeux, comme Uncharted, guident les joueurs d’un segment de gameplay à l’autre, les encourageant ainsi à poursuivre jusqu’à la fin du jeu. D’autre part, des titres tels que Firewatch ou Gone Home, souvent critiqués pour être des simulateurs de marche, misent principalement sur le récit plutôt que sur le gameplay.

Le summum du récit cinématographique, cependant, se situe quelque part entre les deux. C’est là que se trouvent des jeux emblématiques tels que The Last of Us, Red Dead Redemption et, plus récemment, Death Stranding – où, selon les mots de Chris Bowring, « l’histoire et le gameplay ne font qu’un. »

Cependant, le récit de style cinématographique n’est pas parfait. Souvent encombré par des cinématiques – des périodes prolongées d’animation prérendue ou en direct où le joueur n’a aucune influence et doit simplement regarder – des événements rapides ou un manque de choix du joueur, le récit de style cinématographique peut facilement être considéré comme peu adapté au médium des jeux vidéo. Mais c’est là que notre deuxième catégorie intervient.

Publicités

Le vrai gaming narratif:

Pour qu’un jeu vidéo soit classé comme jeu vidéo, le joueur doit interagir avec celui-ci via un dispositif d’interface humaine tel qu’une manette ou une souris. En d’autres termes, le joueur doit jouer. Et avec un tel contrôle, le joueur exerce une immense quantité de choix de joueur qui entraîne des conséquences dans le jeu.

Ainsi, du moins pour moi, les vrais récits de jeu utilisent ce facteur à son plein potentiel en offrant une expérience narrative qui est dirigée et influencée par le joueur à chaque tournant.

En raison de cette dépendance aux choix du joueur et de leurs conséquences, la majorité de ces récits relèvent du type narratif à embranchements, utilisant plusieurs voies que les joueurs peuvent emprunter pour obtenir différents résultats.

Cela peut aller des choix « whodunit » dans LA Noire (2011) aux choix profondément provocateurs dans The Stanley Parable (2011). Les deux offrent aux joueurs des choix qui changeront fondamentalement leur expérience d’un titre, en offrant un contenu différent à différents joueurs en fonction de leurs choix.

Cependant, tous ces récits n’exigent pas un tel niveau de non-linéarité pour créer un vrai récit de jeu. Les expériences axées sur le gameplay et l’expérience peuvent, à mes yeux, également être considérées comme de vrais récits de jeu dans la mesure où elles offrent aux joueurs la capacité d’expérimenter un récit d’une manière entièrement dépendante de leur engagement avec une œuvre. Ainsi, la franchise Dark Souls, Journey (2012) et Her Story (2015) permettent aux joueurs d’interagir avec un récit plus ou moins linéaire de manière unique, du début à la fin. Ces titres permettent aux joueurs d’interagir avec autant ou aussi peu de « récit » qu’ils le souhaitent, mettant en avant l’effet produit par leur mystère et leur ambiguïté.

Une telle expérience repose alors sur l’expérience du joueur en tant qu’outil narratif, au lieu d’un récit pré-scripté qui se déroule à un rythme fixe avec des moments narratifs déterminés.

De cette manière, ces récits montrent le potentiel des récits de jeu à offrir quelque chose de complètement nouveau au monde de la narration. Un nouveau style interactif de narration distinct des modes de narration que l’on trouve dans la littérature, le cinéma et la musique, qui maintiennent le public en tant que spectateur, à distance.

Comme l’a si élégamment exprimé Chris Stone : « Si les livres, les films, la télévision et la musique cherchent à raconter les histoires des artistes derrière eux, alors les jeux modernes racontent l’histoire de l’utilisateur. »

Différencier le storytelling:

Aujourd’hui, le récit dans les jeux vidéo englobe de nombreuses choses. Cela peut signifier vivre une narration de style cinématographique offrant un début et une fin bien définis, ainsi que des moments émotionnels précis. Cela peut signifier un récit de jeu authentique qui privilégie les idéaux de non-linéarité, de multiples fins et veille à ce que chaque joueur ait une expérience unique. Cela peut même aller jusqu’à inclure ce que nous appellerons des récits auto-créés, tels que les récits émergents auxquels se livrent les joueurs de Minecraft (2009) et d’autres titres sandbox.

En bref, les récits de jeux vidéo sont complexes. Ils offrent une variété de types et de styles, entraînant une quantité écrasante de variations, reflétant ainsi le potentiel incroyable du médium à se plier et à se mouler à une variété de formes et de formats différents.

Cependant, en considérant les récits de jeu authentiques comme une forme de récit unique au médium des jeux vidéo, nous pouvons créer une plus grande distinction entre les récits de jeux vidéo et les récits cinématographiques. En procédant ainsi, nous pouvons espérer éliminer certaines des comparaisons compétitives qui louent souvent les récits de jeu lorsqu’ils rivalisent ou reflètent le cinéma, et les blâment lorsqu’ils s’écartent de cette formule.

De cette manière, nous pouvons tous, joueurs et non-joueurs, commencer à embrasser pleinement le fait que les récits de jeux vidéo ont un grand potentiel pour offrir aux joueurs une grande variété de récits, qu’ils reflètent les tropes des médias narratifs précédents ou introduisent quelque chose de complètement unique au médium.

Publicités

Conclusion:

Jamais la frontière entre le jeu vidéo et le cinéma n’a été aussi mince. Avec les évolutions techniques, les jeux vidéo empruntent de plus en plus de codes au cinéma, et les jeux narratifs nous proposent des histoires de plus en plus palpitantes. Que ce soit des jeux comme The Last of Us, Red Dead Redemption, Life is Strange, ou encore la série de jeux The Walking Dead de Telltale.

À l’origine, les jeux vidéo privilégiaient le gameplay aux histoires racontées, mais depuis une vingtaine d’années, on observe une maturité croissante dans ce medium qui s’accroît de jour en jour.

Unique
Mensuellement
Annuellement

Faire un don

Make a monthly donation

Make a yearly donation

Choisir un montant

€5,00
€15,00
€100,00
€5,00
€15,00
€100,00
€5,00
€15,00
€100,00

Ou saisissez un montant personnalisé :


Your contribution is appreciated.

Your contribution is appreciated.

Your contribution is appreciated.

DonateDonate monthlyDonate yearly

Faire un don

1,00 €

Laisser un commentaire

En savoir plus sur Le blog de Princessemonokéké

Abonnez-vous pour poursuivre la lecture et avoir accès à l’ensemble des archives.

Poursuivre la lecture