Assassin’s Creed (2007)

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Ah, Assassin’s Creed, ce jeu où tu peux escalader une cathédrale en sandales, plonger dans du foin sans te casser une vertèbre, et éliminer tes ennemis en pleine foule sans que personne ne trouve ça suspect. Sorti en 2007, ce premier opus t’invitait à incarner Altaïr, un assassin si discret qu’il portait une cape blanche immaculée au beau milieu d’un marché médiéval poussiéreux. Parce que rien ne dit « passe-partout » comme une capuche de moine ninja en plein désert. Entre complots, parkour et pigeons traumatisés, Assassin’s Creed a marqué le début d’une saga où l’Histoire n’a jamais été aussi fun… ni aussi mortelle.

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Présentation:

Fiche technique

  • Titre complet : Assassin’s Creed
  • Développeur : Ubisoft Montréal
  • Éditeur : Ubisoft
  • Date de sortie : 13 novembre 2007 (Amérique du Nord), 15 novembre 2007 (Europe)
  • Plates-formes : PlayStation 3, Xbox 360, Windows
  • Moteur graphique : Anvil Engine (première itération)

Gameplay:

1. Structure du jeu

Le jeu adopte une structure semi-ouverte divisée en plusieurs villes : Damas, Acre et Jérusalem, avec un hub principal à Masyaf. Chaque ville est divisée en quartiers à débloquer au fur et à mesure.

2. Mécaniques principales

  • Parkour/Free-running : Inspiré de Prince of Persia, le joueur peut escalader presque n’importe quel mur ou structure. Très novateur pour l’époque.
  • Infiltration : L’approche discrète est favorisée, avec des outils comme le mélange dans la foule, les bancs pour se cacher, et le déguisement en moine.
  • Assassinats ciblés : Chaque séquence mène à l’élimination d’une cible spécifique, nécessitant de collecter des indices (pickpocket, interrogatoire, écoute, informateurs).
  • Système de notoriété et foule : La foule joue un rôle central, pouvant aider ou gêner selon votre comportement. Les gardes réagissent au moindre faux pas.

3. Combat

  • Style de combat : Corps à corps centré sur la contre-attaque. Très cinématique, mais répétitif.
  • Armes :
    • Épée
    • Lame secrète (emblématique)
    • Poignard
    • Lancer de couteaux
  • Limitations : Pas d’arc ni d’arbalète, très peu de personnalisation, combats assez simples une fois les contre-attaques maîtrisées.

Scénario et narration:

1. Narration en deux couches

  • Présent : On incarne Desmond Miles, un barman enlevé par Abstergo Industries, qui est en réalité le bras moderne des Templiers. Ils utilisent l’Animus pour explorer la mémoire génétique.
  • Passé : On revit la vie de Altaïr Ibn-La’Ahad, membre de la confrérie des Assassins durant la Troisième Croisade (1191).

2. Thématiques abordées

  • Libre arbitre vs contrôle : Assassins vs Templiers
  • Mémoire génétique et ADN : Usage de la science-fiction pour relier les événements historiques
  • Religion et politique : Croisades, conflits entre factions religieuses, pouvoir des institutions
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Univers et direction artistique

1. Reconstitution historique

  • Villes fidèles : Reproductions semi-fidèles de Jérusalem, Damas, Acre et Masyaf
  • Ambiance : Fortement inspirée des récits orientaux, avec une représentation riche en détails du Moyen-Orient
  • Personnalités historiques : Robert de Sablé, Garnier de Naplouse, Talal, etc., bien que parfois réinterprétées

2. Ambiance sonore

  • Musique : Par Jesper Kyd, mélange de musique orientale et de nappes électroniques pour les séquences modernes.
  • Doublage (VO/FR) : Globalement de qualité, avec des voix bien choisies.
  • Sound design : Bruitages dynamiques de foule, sabres, cris de gardes, très immersifs.

Production et Développement:

1. Origines et Concept Initial (2003–2004)

  • Idée originale : Le projet naît comme un spin-off de Prince of Persia, appelé « Prince of Persia: Assassins ». L’idée était d’avoir un garde du corps pour un prince, dans un univers plus réaliste et historique.
  • Ubisoft voulait créer une nouvelle franchise avec un héros moins « parfait » et un monde plus ouvert.
  • Le directeur créatif Patrice Désilets pousse l’idée vers un jeu basé sur l’assassinat, l’infiltration et le libre arbitre, en s’inspirant des Assassins historiques du Moyen-Orient et de la secte des Nizârites.

2. Développement Technique (2004–2007)

Moteur de jeu

  • Moteur Anvil : Créé spécialement pour le jeu, il permettait :
    • Une animation fluide (grâce au motion capture et à un système d’animation procédurale).
    • Un monde ouvert vivant avec des IA réactives (foules, gardes, etc.).
    • Des mécaniques de parkour, inspirées de Prince of Persia mais plus libres.
    • Des transitions fluides entre exploration, escalade et combat.

Design et Gameplay

  • Le gameplay fut conçu autour de trois piliers :
    1. L’infiltration sociale : se fondre dans la foule.
    2. Le parkour / escalade : libre mouvement sur les bâtiments.
    3. L’assassinat ciblé : éliminer une cible de façon stylisée.
  • Chaque ville (Jérusalem, Damas, Acre) était modélisée pour permettre l’exploration verticale, avec un haut degré de fidélité historique.

Narration et scénarisation

  • Une particularité importante : l’inclusion d’une trame de science-fiction avec l’Animus et Desmond Miles dans le présent.
  • Ce choix narratif, risqué à l’époque, a été voulu pour donner un cadre unificateur à la série et justifier les éléments de gameplay (comme la vision d’aigle ou l’interface utilisateur).

3. Équipe de Développement

  • Ubisoft Montréal était le studio principal, avec plus de 150 développeurs.
  • Studios d’Ubisoft Annecy et d’autres studios ont apporté leur soutien (ex. : multijoueur, textures).
  • L’équipe comprenait :
    • Patrice Désilets (Directeur créatif)
    • Jade Raymond (Productrice)
    • Corey May (Scénariste principal)

4. Design artistique et historique

  • Le jeu a bénéficié d’un travail approfondi de recherche historique sur les Croisades, les Templiers, les villes saintes et les coutumes.
  • Le personnage d’Altaïr est inspiré des Assassins historiques, mais son design est stylisé pour convenir au gameplay et à l’esthétique visuelle.

5. Phases de test et polissage

  • La fin du développement a été marquée par des tests utilisateurs intensifs.
  • Des critiques initiales pointaient un gameplay répétitif, ce qui a conduit à intégrer plus de missions secondaires et à peaufiner l’expérience dans la dernière année.

6. Lancement et impact (2007)

  • Le jeu est sorti en novembre 2007 sur PS3, Xbox 360 et ensuite PC.
  • Il a été un succès critique et commercial, établissant une franchise à part entière avec plus de 200 millions de jeux vendus à ce jour (en 2025).
  • Il a posé les bases techniques et l’univers de ce qui deviendra une des plus grandes sagas du jeu vidéo.

Les personnages:

Altaïr Ibn-La’Ahad

  • Rôle : Protagoniste principal du jeu.
  • Profil : Maître Assassin arrogant au début de l’histoire, Altaïr est rétrogradé après un échec de mission dû à son orgueil. Son arc narratif repose sur sa rédemption, son apprentissage de l’humilité, et sa quête pour restaurer l’honneur de la Confrérie.
  • Caractéristiques : Compétent, déterminé, mais d’abord orgueilleux. Son évolution morale et personnelle est au cœur du jeu.

Al Mualim

  • Rôle : Mentor d’Altaïr et chef de la Confrérie des Assassins.
  • Profil : Figure sage et paternelle en apparence, il guide Altaïr dans ses missions de rédemption. Mais il cache des intentions plus sombres.
  • Caractéristiques : Manipulateur, charismatique, intellectuel. Il devient l’antagoniste principal en révélant son ambition de contrôler les esprits à l’aide du « Pomme d’Eden ».
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Desmond Miles

  • Rôle : Personnage du présent, descendant d’Altaïr.
  • Profil : Barman kidnappé par Abstergo Industries (la façade moderne des Templiers) pour accéder aux souvenirs de son ancêtre via l’Animus.
  • Caractéristiques : Cynique, curieux, mais désorienté au début. Il devient le pont entre le passé et l’intrigue moderne de la série.

Lucy Stillman

  • Rôle : Scientifique travaillant pour Abstergo.
  • Profil : Elle semble être une simple assistante, mais se révèle sympathisante des Assassins. Elle aide Desmond à survivre et à comprendre ce qui lui arrive.
  • Caractéristiques : Calme, mystérieuse, bienveillante. Elle joue un rôle crucial dans l’élargissement du monde de l’intrigue moderne.

Robert de Sablé

  • Rôle : Antagoniste secondaire, Grand Maître des Templiers.
  • Profil : Cible principale d’Altaïr, il représente la lutte idéologique entre Assassins et Templiers.
  • Caractéristiques : Stratège, noble, déterminé à imposer l’ordre par le contrôle. Il est l’opposant idéologique direct d’Altaïr.

Analyse critique

✅ Points forts

  • Concept novateur : Mélange de science-fiction et d’Histoire
  • Liberté de mouvement : Parkour fluide et intuitif
  • Immersion : Univers crédible et bien écrit
  • Direction artistique : Très marquante, même encore aujourd’hui
  • Narration double couche : Originalité du présent et du passé

❌ Points faibles

  • Répétitivité : Missions secondaires identiques (pickpocket, écoute, etc.)
  • Combats simples : Système de contre trop dominant
  • Progression linéaire : Peu de rejouabilité ou de choix
  • Pas de réelle fin : Cliffhanger frustrant pour certains joueurs

Héritage et influence

  • Premier jalon d’une franchise majeure.
  • A influencé le game design en monde semi-ouvert, avec des repères visuels clairs (ex : les tours pour synchronisation).
  • La lame secrète, le saut de la foi, et les tenues d’assassin sont devenus des icônes vidéoludiques.
  • Le jeu a également contribué à populariser la gamification de l’Histoire dans le jeu vidéo.

Conclusion:

En somme, souvenons-nous des sages paroles du Credo des Assassins : « Rien n’est vrai, tout est permis »… sauf peut-être de sauter d’un clocher de 50 mètres en espérant que quelques bottes de foin suffisent à amortir la chute. Que cette leçon nous guide dans la vie : viser haut, frapper fort, mais toujours garder un œil sur la mini-carte — car même les plus grands Altair peuvent se perdre dans un cul-de-sac. Et si un jour tu doutes, demande-toi : que ferait un assassin en capuche dans une foule de Templiers ? Il prendrait une grande inspiration, et irait foutre un peu le chaos. Alors va, et fais de ta vie une épopée… avec discrétion, bien sûr.

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