La Saga Metal Gear

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Si quelqu’un vous dit que Metal Gear est une simple saga de jeux d’infiltration, c’est probablement quelqu’un qui n’a jamais passé 45 minutes à écouter un codec sur la génétique, la dissuasion nucléaire et le sens profond d’un carton en pleine guerre froide. Metal Gear, ce n’est pas juste « avancer discrètement » : c’est ramper pendant trois heures, se faire repérer par une mouette, puis assister à un monologue philosophique signé Hideo Kojima pendant que le monde est au bord de l’apocalypse.

Ici, les héros portent des noms improbables (Solid Snake, Liquid Snake, Solidus Snake… non, ce n’est pas une gamme de boissons énergétiques), les boss ont des pouvoirs psychiques, et la vraie arme ultime n’est pas le missile nucléaire, mais la capacité du joueur à rester concentré pendant une cinématique plus longue qu’un épisode de série HBO. Bienvenue dans Metal Gear, une saga où l’on sauve le monde en silence, où une boîte en carton est un symbole de liberté, et où chaque partie vous laisse la même question existentielle :
« Est-ce que je joue à un jeu vidéo… ou est-ce que Kojima joue avec mon cerveau ? »

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La saga Metal Gear : analyse chronologique des jeux principaux

Metal Gear (1987)

Date de sortie : 13 juillet 1987 sur MSX2 au Japon (version NES en 1987-88). Contexte de production : Premier jeu conçu par un jeune Hideo Kojima chez Konami, Metal Gear devait au départ être un jeu d’action militaire classique. Face aux limites techniques du MSX2 (peu d’ennemis et balles affichables) Kojima inversa le concept : il s’inspira du film La Grande Évasion et orienta le gameplay vers la furtivité plutôt que le tir. Il décrivit son jeu comme un cache-cache tendu plutôt qu’un shoot’em up, allant jusqu’à comparer les gardes ennemis à des fantômes de Pac-Man lorsque Snake est repéré. Le titre de travail était Intruder, et la jaquette japonaise reprenait carrément l’image de l’acteur Michael Biehn dans Terminator pour illustrer Snake – on recycle comme on peut !

Innovations majeures : Metal Gear est souvent cité comme le pionnier du jeu d’infiltration. Plutôt que de foncer tête baissée, le joueur incarne Solid Snake et doit s’infiltrer dans la base d’Outer Heaven en évitant les gardes et pièges. C’était révolutionnaire en 1987 : se cacher derrière des murs, utiliser le radar et un transceiver radio pour recevoir des conseils (une astuce narrative innovante à l’époque où Snake communique avec son commandant Big Boss à distance). Cette radio introduisait des dialogues scénarisés en cours de mission, préfigurant les longues conversations codec de la série. Le jeu encourage la créativité : on peut trouver des armes et objets (le célèbre carton n’apparaît que plus tard, mais l’esprit est là) et éviter les alarmes plutôt que de jouer les Rambos.

Réception critique et commerciale : Metal Gear fut un succès surprise. La version NES, bien qu’altérée sans l’accord de Kojima, s’est vendue à plus d’un million d’exemplaires aux États-Unis. La presse de l’époque salua l’originalité de ce gameplay furtif inédit. Aujourd’hui, Metal Gear est reconnu comme le premier jeu d’infiltration populaire, poseur des bases du genre (éviter les ennemis au lieu de tous les tuer, c’était osé !) et comme la première pierre de l’édifice narratif complexe cher à Kojima.

Anecdotes notables : Kojima n’avait pas participé au portage NES et a plus tard renié cette version modifiée (le Metal Gear final y était remplacé par un simple super-ordinateur faute de mémoire !). De plus, les traductions approximatives ont donné des perles comme le garde s’écriant « I feel asleep!! » au lieu de “je me suis endormi” – de quoi faire sourire les joueurs et Kojima lui-même des années après. En somme, Metal Gear a introduit la boîte en carton et la furtivité, prouvant qu’on peut sauver le monde sans réveiller tout le quartier (et sans orthographe impeccable).

Metal Gear 2: Solid Snake (1990)

Date de sortie : 20 juillet 1990 sur MSX2 (Japon uniquement à l’époque. Contexte de production : À la suite du succès de Metal Gear, Konami sort en Occident Snake’s Revenge (1990) sur NES, suite non-officielle développée sans Kojima. Déçu, un collègue encouragea Kojima dans un train à créer la « vraie » suite de Metal Gear. Kojima imagina alors Metal Gear 2: Solid Snake durant ce trajet – preuve que l’inspiration peut surgir en RER. Ce deuxième opus, uniquement sur MSX2 au Japon, fut la réponse de Kojima pour reprendre la main sur son histoire et faire évoluer la formule infiltration. L’équipe consulta même un ex-Béret Vert et participa à des exercices de survie en forêt pour gagner en réalisme. Fun fact : Kojima voulait nommer le jeu simplement Solid Snake (comme Indiana Jones nomme ses films d’après le héros), mais le marketing imposa Metal Gear 2 devant pour ne pas dérouter les fans.

Innovations majeures : Solid Snake améliore tout ce que son prédécesseur offrait. Les gardes ne sont plus collés à un seul écran : ils patrouillent sur plusieurs écrans et bénéficient d’un cône de vision à 45° (ils peuvent même tourner la tête !), au lieu de ne voir qu’en ligne droite. Ils entendent aussi les bruits de pas ou les coups portés aux murs, obligeant le joueur à redoubler de prudence. Côté moveset, Snake peut ramper et se faufiler dans les conduits ou l’herbe haute. Un radar 3×3 apparaît à l’écran, affichant Snake et les ennemis sous forme de points – prémices du fameux radar Soliton. Le jeu introduit également le ramassage de mines en position couchée, des gadgets comme des leurres (souris robotisées) et un tapis de camouflage. Même le codec est enrichi : on voit le visage des interlocuteurs et les conversations s’adaptent au contexte, avec des personnages enfants qu’il ne faut surtout pas tuer sous peine de malus (une leçon de morale avant l’heure). En somme, MG2 est si complet qu’on l’a qualifié de Metal Gear Solid en 2D – en effet, MGS1 reprendra beaucoup de ses trouvailles de gameplay et de scénario.

Réception critique et commerciale : Le jeu sort sur un support confidentiel (MSX2), mais se hisse numéro 1 des ventes MSX pendant plusieurs mois fin 1990. Les critiques rétro s’accordent à dire qu’il surpasse le premier Metal Gear en tous points. GameSpy loue son scénario « captivant et bien écrit » et son gameplay excellent, le qualifiant de « l’un des meilleurs jeux 8-bit jamais créés ». MG2 restera longtemps inconnu des joueurs occidentaux jusqu’à sa réédition dans la compilation MGS3: Subsistence en 2006, où il a enfin été officiellement traduit. Aujourd’hui, il est reconnu comme un chef-d’œuvre d’infiltration 2D. (Game Informer lui reprochera bien un peu de backtracking et de cartes à clés à gogo, mais seuls les fans absolus ne s’en offusqueront pas, dira le magazine en lui mettant 7/10.)

Anecdotes notables : Metal Gear 2 regorge de références au cinéma : les portraits des personnages sont calqués sur des acteurs hollywoodiens de l’époque. Solid Snake a la bouille de Mel Gibson (L’Arme Fatale), le colonel Campbell celle de Richard Crenna (Rambo), et Big Boss arbore le visage barbu de Sean Connery période Octobre Rouge. Kojima, grand cinéphile, s’est fait plaisir sur le « casting » imaginaire ! Par ailleurs, l’histoire du développement est devenue légendaire : sans ce fameux trajet en train durant lequel un collègue souffla à Kojima “fais ta suite”, Solid Snake n’aurait peut-être jamais vu le jour. Un conseil donc, si un développeur prend le train avec vous : parlez-lui de ses projets, ça peut donner des suites cultes.

Metal Gear Solid (1998)

Date de sortie : 3 septembre 1998 (Japon) sur PlayStation, puis octobre 1998 en Amérique du Nord et février 1999 en Europe. Contexte de production : Premier opus en 3D et véritable explosion mondiale de la saga, Metal Gear Solid (MGS1) est le projet qui fit de Kojima une star du milieu. Le jeu est développé dès 1995 sur PlayStation, initialement sous le titre Metal Gear 3. Kojima le renomme Metal Gear Solid pour marquer la transition vers la 3D (le « Solid » faisant à la fois référence au protagoniste Solid Snake et aux graphismes en volumes solides). Il estimait que peu de joueurs occidentaux connaissaient les deux volets MSX, d’où ce nouveau départ avec un titre distinct. L’équipe, d’une vingtaine de personnes au début, visait un réalisme jamais vu : Kojima a fait appel à un expert du SWAT et à un armurier pour briefer les développeurs sur les armes et tactiques. Chaque détail compte, jusqu’aux bureaux modélisés un par un pour plus de crédibilité. MGS est ainsi pensé comme un film interactif : scénario travaillé, dialogues doublés, mise en scène cinématographique. Kojima, le ciné-fan, réalise ici son rêve de marier Hollywood et jeu vidéo. Après une démo jouable présentée au Tokyo Game Show 1996 puis à l’E3 1997, l’enthousiasme du public est énorme. Le jeu sort finalement fin 1998, précédé d’une campagne promo d’envergure (pubs TV, magazines, démos… pour 8 millions $ de budget marketing).

Innovations majeures : Metal Gear Solid a littéralement défini le genre infiltration/action en 3D. Il introduit la fameuse vue radar en coin d’écran avec vision des gardes, le champ de vision en cône pour les ennemis, et un gameplay mêlant infiltration, action et résolution de puzzles (trouver une carte-clé, contacter un allié par codec, etc.). La grande innovation est surtout la dimension cinématographique : MGS propose de longues cinématiques de qualité ciné, doublées par des acteurs professionnels (une première à ce niveau pour un jeu en 1998). L’écriture mature aborde clonage, prolifération nucléaire, et oppose Solid Snake à un groupe terroriste mené… par son propre frère génétique Liquid Snake – du mélo digne d’un film. Le level design astucieux combine couloirs et zones ouvertes où la discrétion est reine. Côté jouabilité, Snake peut se coller aux murs, faire du bruit pour distraire un garde, utiliser son célèbre carton pour se cacher, ou des cigarettes pour révéler des lasers (fumer nuit à la santé, sauf pour détecter des pièges infra-rouges apparemment). MGS innove aussi dans ses combats de boss mémorables aux mécaniques originales : Psycho Mantis lit dans votre carte mémoire et anticipe vos mouvements (le joueur doit brancher sa manette sur le port 2 pour le vaincre – un brise-quatrième-mur légendaire !). Autre exemple, le code radio de Meryl est imprimé… au dos de la boîte du jeu physique ! Kojima s’amuse à mêler réalité et jeu, prenant le joueur à témoin. Cette audace, couplée à une réalisation de haut vol pour l’époque, a bluffé tout le monde.

Réception critique et commerciale : Metal Gear Solid est acclamé unanimement. Sur Metacritic, il affiche un score « acclamation universelle ». Des magazines n’hésitent pas à le proclamer « meilleur jeu de tous les temps » dès sa sortie. IGN évoque un titre « proche de la perfection », à la réalisation « belle, prenante, innovante à tous les niveaux ». Côté ventes, c’est un carton planétaire : plus de 6 millions d’unités vendues en 3 ans. En 1998-1999, MGS domine les charts au Japon, aux USA, en Europe. Il a même droit à 12 millions de démos jouables distribuées pour faire monter la hype. Les joueurs découvrent ébahis qu’un jeu vidéo peut offrir une expérience digne d’un film d’espionnage. Il rafle de multiples prix de jeu de l’année et restera dans toutes les listes des meilleurs jeux de l’histoire. On crédite MGS d’avoir popularisé le stealth (jeu d’infiltration) dans le monde entier et d’avoir prouvé que les jeux vidéo pouvaient raconter des histoires complexes et adultes – c’est une pierre angulaire du médium, tout simplement.

Anecdotes notables : Metal Gear Solid a son lot de moments cultes. Outre Psycho Mantis qui commente vos sauvegardes (« Ah, tu aimes beaucoup Castlevania, n’est-ce pas ? » – de quoi faire sursauter le joueur) et qui vibre votre manette par télékinésie, on se souvient du colonel Campbell ordonnant d’appuyer sur le « bouton action » en plein milieu d’une scène dramatique (cassant volontairement le quatrième mur pour un gag méta). Kojima s’amuse à briser le sérieux par des touches d’humour : en vous cachant trop longtemps sous une boîte en carton, les gardes finiront par s’exclamer « Just a box… » et vous ignorer, illustrant qu’une simple caisse peut tromper des soldats d’élite – absurde mais devenu emblématique. Le jeu regorge de détails farfelus : appeler plusieurs fois la même fréquence radio fait rougir une opératrice timide, tirer dans le cache-œil de Meryl la fait éternuer, etc. Enfin, qui n’a pas crié « SNAAAKE!! » avec l’écran de game over ? MGS a marqué à jamais la pop culture, jusqu’à obtenir un record Guinness pour l’affrontement contre Psycho Mantis, considéré comme « l’utilisation la plus innovante d’une manette » de jeu vidéo. Solid Snake était entré dans la légende, carton sous le bras et cigarette au bec.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001)

Date de sortie : 13 novembre 2001 en Amérique du Nord (le 29 novembre au Japon, mars 2002 en Europe) sur PlayStation 2. Contexte de production : Après le raz-de-marée du premier MGS, la suite était l’un des jeux les plus attendus de l’histoire. Kojima et son équipe poussent la PS2 dans ses retranchements. Une démo technique (MGS2: le tanker) présentée à l’E3 2000 stupéfait par ses graphismes détaillés (pluie, impacts de balles sur des pastèques, reflets… du jamais vu). L’attente est immense et Kojima, joueur dans l’âme, concocte un coup de théâtre : dans la promotion, on ne voit que Solid Snake en héros… mais dans le jeu final, après un prologue avec Snake, on joue un nouveau personnage, Raiden, pour la majeure partie de l’aventure. Ce switch osé, tenu secret jusqu’à la sortie (les bandes-annonces montraient Snake à la place de Raiden dans certaines scènes pour tromper le public!), provoqua surprise et controverse parmi les fans. Kojima voulait bousculer les attentes et livrer un message méta sur l’attachement au héros. Par ailleurs, le 11 septembre 2001 survient en pleine finalisation du jeu, obligeant Konami à modifier certaines scènes (un Metal Gear s’écrasant sur Manhattan a été en partie coupé au montage pour ne pas heurter) – le contexte réel s’invite donc dans la production. MGS2 sort finalement fin 2001, précédé d’un battage médiatique énorme (il figure en couverture de magazines bien avant sa sortie et les précommandes explosent). À noter, Hollywood s’invite aussi dans la musique : Kojima recrute le compositeur Harry Gregson-Williams (collaborateur de Hans Zimmer) pour créer le thème épique de MGS2, donnant une dimension très ciné à la bande-son.

Innovations majeures : Sons of Liberty repousse les limites techniques et l’ambition narrative. Sur le plan gameplay, il introduit la vue à la première personne libre pour viser (on peut enfin tirer en FPS pour plus de précision), la possibilité de se suspendre aux rebords, de se cacher dans des casiers (et y trouver des pin-ups, hum), ainsi que des interactions environnementales inédites (tirer sur un extincteur pour créer un nuage de fumée, faire glisser un garde sur une flaque d’huile ou de fiente d’oiseau – véridique !). L’IA ennemie est plus poussée : les gardes travaillent en équipe, appellent des renforts qui fouillent méthodiquement la zone si l’alarme sonne, et ils portent des casques ou boucliers anti-émeute si vous les attaquez de face. Finies les patrouilles isolées ; ici, neutraliser un soldat trop bruyamment amènera ses copains à sa rescousse. On peut aussi tenir un ennemi en joue pour le faire trembler et lâcher des munitions, ou tirer dans sa radio pour l’empêcher d’appeler du renfort. L’attention au détail est maniaque : les glacières contiennent des glaçons qui fondent en temps réel, les cadavres doivent être cachés sinon d’autres gardes les découvrent, etc. Côté narration, MGS2 prend tout le monde à contre-pied. Le scénario, volontairement complexe et post-moderne, traite du contrôle de l’information à l’ère numérique, des « mèmes » et fake news, et de manipulation politique à grande échelle. En 2001, c’était déroutant ; vingt ans plus tard, on salue la prescience du jeu qui évoquait déjà la post-vérité et les « filtres informationnels » bien avant l’ère des réseaux sociaux. MGS2 brise fréquemment le quatrième mur : vers la fin, l’IA Colonel délire et dit au joueur d’éteindre sa console, ou sort des phrases absurdes (« I need scissors! 61! ») pour refléter un monde devenu fou. Ce genre d’audace métanarrative était inédit à cette échelle. En bref, Sons of Liberty s’est révélé plus qu’un jeu d’infiltration : une œuvre conceptuelle sur la société de l’information, emballée dans un gameplay aux petits oignons.

Réception critique et commerciale : MGS2 a reçu une pluie de 10/10 et demeure l’un des jeux PS2 les mieux notés de tous les temps. Les critiques ont encensé ses graphismes en avance sur leur temps, son gameplay amélioré et sa mise en scène hollywoodienne. GameSpot résume l’avis général : « En clair, vous DEVEZ jouer à Metal Gear Solid 2 ». En revanche, le scénario a divisé : ambitieux et philosophique pour certains, incompréhensible et trop verbeux pour d’autres. Le fameux remplacement de Snake par Raiden a frustré une partie des fans, Kojima recevant autant de louanges que de lettres de joueurs en colère à ce sujet. Commercialement, c’est un hit instantané : 7 millions d’exemplaires vendus en 2 ans, faisant de MGS2 le best-seller de la saga à l’époque. Le jeu s’est écoulé à près de 500 000 copies en 2 jours aux USA, 400 000 en une journée au Japon (avec 600 000 précommandes) – des chiffres stratosphériques pour l’époque. En Europe, il établit des records de ventes et de location en 2002. MGS2 a également remporté de multiples prix de “Jeu de l’année 2001” et “Meilleure réalisation technique”. Sur le long terme, son scénario auparavant critiqué est réévalué comme avant-gardiste, et l’ensemble est considéré comme un chef-d’œuvre postmoderne du jeu vidéo.

Anecdotes notables : Le coup de Raiden, bien sûr, reste l’anecdote majeure : Kojima a dupé tout le monde avec ce protagoniste blondinet inattendu, osant mettre au placard son héros iconique Snake pendant la majeure partie du jeu. Aujourd’hui Raiden a ses fans, mais en 2001 il s’est fait traiter de tous les noms par ceux qui voulaient Solid Snake 2 plutôt que Naked Cartwheel Ninja. Avec le recul, cette tromperie fait sourire et illustre le goût de Kojima pour la malice. Autre moment WTF célèbre : lorsque l’IA du Colonel commence à délirer, affichant un écran de Game Over factice ou vous conseillant d’éteindre la console car « vous avez joué trop longtemps ». Imaginez la tête du joueur ne sachant plus si le jeu bug ou si c’est voulu… Frisson garanti et mémorable! Enfin, sachez que MGS2 a failli inclure un boss nommé Chinaman capable de marcher sur l’eau et les murs, ou une scène de poursuite en surf sur missiles à travers Manhattan – ces idées folles ont été coupées ou recyclées plus tard (le surf de missiles deviendra réalité dans MGS4). Sons of Liberty est ainsi : aussi riche en idées que la zone de stockage d’armes d’Outer Heaven. Il a marqué l’histoire, et Kojima d’ajouter avec humour : « Je ne pensais pas que le public me suivrait jusque-là… » – Eh bien, si, et on en redemandait !

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Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004)

Date de sortie : 17 novembre 2004 (Amérique du Nord), 16 décembre 2004 (Japon), mars 2005 en Europe. Contexte de production : Après le scénario alambiqué de MGS2, Kojima décide de revenir aux fondamentaux avec Snake Eater, un préquel se déroulant en 1964 en pleine Guerre froide. Le pari est osé : exit Solid Snake et la technologie moderne, place à son « père spirituel » Big Boss (alias Naked Snake) en mission dans la jungle soviétique. Kojima souhaite radicalement changer de décor (une jungle vivante plutôt qu’une base high-tech) pour renouveler l’expérience. L’équipe envisageait même de développer sur la future PS3, mais la console tardant, le projet est revenu sur PS2 tout en incorporant des idées ambitieuses pour l’époque. La jungle pose des défis techniques (météo, faune, topographie) mais l’équipe s’y attelle avec enthousiasme. MGS3 est pensé comme l’origine de la saga : on va y découvrir comment Big Boss est devenu Big Boss, dans une histoire aux accents de film d’espionnage des années 60 (jusqu’à la chanson thème très James Bond, « Snake Eater », et un générique psychédélique). Kojima voit MGS1, 2, 3 comme une trilogie cohérente, et maintient la caméra à la 3e personne « plafond » des deux premiers pour conserver l’unité (au grand dam de certains fans qui réclamaient une caméra libre à 360° – elle viendra dans la version Subsistence en 2005). L’atmosphère Cold War est aussi un hommage aux films comme 007 Bons Baisers de Russie ou Rambo 2. D’ailleurs, la fameuse scène de l’échelle interminable (Snake grimpe à une échelle pendant 2 minutes au son de la chanson Snake Eater) est un clin d’œil méta aux génériques de films – et un moment culte, certes un peu absurde, devenu meme sur Internet.

Innovations majeures : Snake Eater bouleverse le gameplay Metal Gear en introduisant des mécaniques de survie. Dans la jungle, Snake doit chasser des animaux pour se nourrir (les serpents, grenouilles et vautours finissent en ration, d’où le titre du jeu). Il doit aussi soigner manuellement ses blessures via un menu « Cure » : appliquer du désinfectant, des bandages, retirer les sangsues… Un côté survie hardcore inédit dans la série. Autre système phare : le camouflage. Le joueur peut changer de tenue et de peinture faciale pour optimiser son index de camouflage selon le terrain. Fini le radar high-tech du futur, dans les années 60 on fait avec de la peinture et des motifs treillis ! Snake peut ainsi atteindre 80-90% d’invisibilité couché dans les hautes herbes avec le bon camo. Le CQC (Close Quarters Combat) fait aussi sa première apparition : Snake peut neutraliser silencieusement un ennemi en corps-à-corps, le maintenir avec un couteau sous la gorge, l’interroger, le jeter à terre… Ce système de combat rapproché, élaboré en consultation avec un expert martial, deviendra un élément central du gameplay. MGS3 innove enfin par ses boss mémorables : le duel face à The End, un sniper centenaire, est un chef-d’œuvre de tension pouvant durer une heure de chasse dans la jungle (on peut même le vaincre en trichant avec l’horloge de la console : si on avance la date de deux semaines, The End meurt de vieillesse !). Le combat contre The Sorrow est tout aussi original : Snake traverse une rivière fantomatique hantée par les esprits de tous les ennemis que vous avez tués dans le jeu – plus vous avez été bourrin, plus le passage sera difficile à psychologiquement assumer. Kojima joue ici avec la culpabilité du joueur, une première. Techniquement, MGS3 affiche une jungle luxuriante avec un cycle jour/nuit et météo, une prouesse sur PS2. La narration est plus linéaire et émotionnelle, centrée sur la relation mentor-élève entre Snake et The Boss, offrant sans doute l’un des scénarios les plus aboutis et émouvants de la série (la dernière scène arrache des larmes même aux cœurs de pierre, avoue-le).

Réception critique et commerciale : Snake Eater reçoit une acclamation quasi-unanime de la part des critiques. Beaucoup le considèrent comme le meilleur de la saga pour son équilibre entre gameplay, histoire et nouveautés. IGN le gratifie d’un 9.6/10, saluant une aventure « richement cinématique » et un énorme accomplissement sur PS2. GameSpy parle du « meilleur Metal Gear Solid à ce jour » en 2004. Les fans, d’abord méfiants à l’idée de jouer un Snake « différent », sont conquis par Naked Snake, si proche de Solid Snake en apparence et en voix que la pilule Raiden est oubliée. Beaucoup apprécient le retour à une narration plus simple (adieu la “philosophie absconse” de MGS2, bonjour une intrigue certes dramatique mais plus terre-à-terre). Quelques critiques ciblent cependant la caméra fixe d’origine, jugée datée (ce qui poussera Kojima à offrir la caméra libre dans MGS3: Subsistence plus tard). Le système de camouflage, jugé astucieux par certains (Edge a adoré se tapir dans l’herbe en guettant l’ennemi) est trouvé fastidieux par d’autres (changer de tenue dans le menu trop souvent peut lasser, concède GameSpy). Côté ventes, MGS3 s’est moins vendu que MGS2, en partie à cause du parc de consoles PS2 déjà mature et de l’absence du choc de nouveauté. Il atteint environ 4 millions d’exemplaires vendus au total – un très bon score, même si MGS2 reste devant. Qu’à cela ne tienne, MGS3 rafle aussi des prix de « Meilleur jeu d’action 2004 », « Meilleur scénario » (IGN, GameSpot), et demeure souvent cité dans les listes des meilleurs jeux de tous les temps (en 2013, GamesRadar le classait 22e meilleur jeu de l’histoire, c’est dire).

Anecdotes notables : MGS3 est truffé d’easter eggs savoureux. La plus connue est sans doute la scène de l’échelle géante : après un boss, Snake grimpe une échelle pendant une durée exagérément longue pendant que la chanson Snake Eater se met à résonner a capella. Ce moment inattendu a surpris les joueurs et est devenu un mème (tout jeu avec une échelle un peu longue est désormais comparé à Snake Eater). Autre fantaisie : si vous épargnez le perroquet de The End et que vous le retrouvez plus tard, vous pouvez l’entendre pleurer son maître… ou le manger (Snake s’exclame alors « Hmm, goûteux ce perroquet » – cruel mais comique dans le contexte). Citons aussi la calorie mate (un vrai biscuit énergisant japonais) présentée comme ration dans le jeu, le théâtre de démo secret où l’on peut revoir les cinématiques avec des scènes parodiques (imaginez The Boss et Eva en train de danser le long de l’hélico !), ou le fait que si vous éteignez la console pendant la torture de Volgin, à la reprise on vous accuse d’abandon (clin d’œil méta). Sans oublier Hideo Kojima en personne : il apparaît via un camouflage spécial « Mask » où Snake peut porter un masque… à l’effigie de Kojima (pour infiltration ultime en développeur japonais). Enfin, notons l’ironie : MGS3 se conclut sur Big Boss recevant le titre de « Big Boss » en trahissant The Boss – Kojima livre une fin déchirante où le héros pleure sur une tombe, avant un salut militaire déchirant. Vous pensiez jouer Rambo ? Vous finissez en larmes. Mais rassurez-vous, Para-Medic est là pour vous parler des films Godzilla si vous sauvegardez – MGS3 sait alterner gravité et légèreté comme aucun autre.

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (2008)

Date de sortie : 12 juin 2008 sur PlayStation 3. Contexte de production : Guns of the Patriots est conçu comme la conclusion épique de la saga Solid Snake. Kojima, qui répétait après chaque opus vouloir passer à autre chose, reprend finalement les rênes pour ce quatrième épisode, conscient que les fans attendent la fin de l’histoire de Snake. Développé par Kojima Productions sur PS3, MGS4 bénéficie d’un budget conséquent (on parle de 50-70 millions de $) et sert de vitrine technique à la PS3. Le jeu devait conclure toutes les intrigues laissées en suspens depuis MGS2 et MGS3. C’est donc une œuvre pensée pour faire plaisir aux fans de longue date (fan service, clins d’œil et retours de personnages à gogo) tout en innovant sur le gameplay. MGS4 opère un bond temporel en 2014 : on y retrouve Solid Snake, vieillissant prématurément (affublé du surnom “Old Snake”), face à un monde de guerre perpétuelle contrôlée par les nanomachines. En coulisses, le développement est intense et légèrement chaotique : Kojima intègre de nouvelles idées en cours de route, repousse les limites du Blu-ray (le jeu occupe 50 Go, avec une installation par chapitre – fameux écrans où Snake fume une cigarette en attendant que ça se copie sur le disque dur). L’équipe doit faire des miracles pour tout boucler. Le résultat sort en juin 2008 en fanfare, accompagné d’éditions collectors (avec une PS3 couleur argent “Lightning Bolt”), de campagnes de pub mondiales, etc. MGS4 est aussi le premier à inclure un mode Metal Gear Online complet en bundle, ajoutant du multijoueur en ligne à la formule.

Innovations majeures : Côté gameplay, MGS4 modernise la série. La caméra est désormais totalement libre, avec une vue épaule type TPS pour viser (héritée de MGS3 Subsistence) et la possibilité de passer en vue FPS à tout moment pour tirer. Snake dispose d’une combinaison OctoCam high-tech imitant automatiquement la texture de la surface où il se plaque (plus besoin de changer de tenue manuellement : couchez Snake contre un mur en briques, sa tenue adopte le motif briques !). Il a aussi un visage caméléon lui permettant de se déguiser (par exemple prendre l’apparence d’un ennemi neutralisé). Le jeu introduit la notion de Stress et Psyché : Snake, soumis à la fatigue du combat, peut souffrir de stress si la situation dégénère (trop de chaleur, d’ennemis, ou s’il tue trop violemment), ce qui diminue sa jauge de psyché et affecte ses performances. Il peut même vomir en plein combat s’il enchaîne trop de meurtres (vision de Liquid Snake halluciné suivie d’un dégueulis – Kojima n’a peur de rien). Pour compenser, on peut le calmer en lui faisant lire un magazine coquin ou fumer un cigare pour réduire le stress. MGS4 innove aussi avec le système Drebin : un marchand d’armes en jeu qui permet d’acheter et customiser un arsenal gigantesque. À tout moment, on peut équiper Snake de silencieux, lunettes de visée, munitions non létales, etc., en dépensant des points Drebin gagnés en récupérant des armes sur le terrain. Le level design est construit en actes très variés : Acte 1 et 2, on est en pleine zone de guerre urbaine/Moyen-Orient et Amérique du Sud, où Snake peut choisir d’aider une milice locale ou d’avancer furtivement entre deux feux (une nouveauté : le joueur infiltre un champ de bataille dynamique). Acte 3, infiltration urbaine en Europe de l’Est façon espionnage classique, Acte 4, retour sur Shadow Moses (le lieu de MGS1) avec un fan-service nostalgie assumé, Acte 5 final en intérieur. Chaque Acte renouvelle le gameplay, alternant phases d’action intense (poursuites en moto, mechas), infiltration pure et même un duel de sniper hommage à MGS3. Techniquement, MGS4 est somptueux pour 2008 : modélisations fines, éclairages HDR, cutscenes intégrées au moteur du jeu. On note l’ajout de petites interactions en cinématique : le joueur peut appuyer sur X pendant certaines cutscenes pour voir des flashbacks images tirées des anciens jeux – un moyen de réviser l’histoire en direct. Enfin, MGS4 conclut la saga en liant tous les fils scénaristiques : chaque personnage principal (Meryl, Raiden, Naomi, Campbell, etc.) a droit à son arc de fin. C’est un festival d’émotion (l’ultime face-à-face Snake vs Ocelot sur le toit d’un sous-marin est un pur moment de cinéma interactif) et d’explications alambiquées (parfois trop, diront certains). En somme, Guns of the Patriots est l’épisode de la démesure et de l’aboutissement.

Réception critique et commerciale : Sans surprise, MGS4 récolte des critiques dithyrambiques. Le jeu reçoit un 10/10 de la part de plusieurs publications (IGN UK, Famitsu 40/40…). Sur Metacritic il frôle l’excellence, les testeurs louant un gameplay aux petits oignons et une conclusion émouvante pour les fans. Le magazine Edge souligne qu’il « refine la formule MGS tout en apportant assez de nouveautés pour exister en tant que jeu à part entière ». Beaucoup saluent la qualité graphique et la profondeur émotionnelle – voir Solid Snake affronter la vieillesse et la mort donne une gravité rare dans un jeu d’action. Quelques critiques notent cependant que le scénario est dense, parfois convoluted (alambiqué) et que le jeu comporte un grand nombre de cinématiques très longues, pouvant déplaire à ceux qui préfèrent jouer que regarder. En effet, MGS4 a la réputation d’avoir certaines scènes cinématiques s’étirant sur plus d’une heure ! (Le Guinness World Record mentionne une séquence de 71 minutes de cinématiques combinées à la fin du jeu, du jamais vu.) Côté ventes, MGS4 pousse carrément les ventes de PS3 à la hausse à sa sortie, tant il était attendu. Il s’écoule 6 millions d’exemplaires environ (dont 3 millions dans les 3 premiers mois). Le jeu remporte de nombreux prix de Game of the Year 2008 et reste un des titres phares de la septième génération de consoles. C’est l’apothéose de Kojima sur console Sony, clôturant magistralement 20 ans de saga (du moins le croyait-on…).

Anecdotes notables : MGS4 est célèbre pour son fan-service parfois taquin. Lors du combat contre Screaming Mantis (clin d’œil à Psycho Mantis), si le joueur essaie encore le vieux truc de changer la manette de port pour la berner, le jeu l’affiche à l’écran – sauf que sur PS3 les manettes sont sans fil, haha ! Mantis “lit” alors votre manette Sixaxis mais s’énerve de ne plus pouvoir la faire vibrer (car les premières manettes PS3 n’avaient pas de vibration) – un gag méta qui fait sourire les vétérans. La présence de longues installations entre chapitres, durant lesquelles on voit Snake fumer clope sur clope, a aussi fait parler : Kojima avait d’abord prévu un écran humoristique « Snake a attrapé un cancer de poumon en installant le jeu », finalement non implémenté (ouf). MGS4 regorge de clins d’œil : retourner à Shadow Moses (le niveau de MGS1) avec la musique d’origine, c’est la larme à l’œil garantie pour tout fan. On trouve aussi des séquences complètement loufoques, comme la Mission Briefing où l’on peut contrôler un petit robot Metal Gear Mk.II pour embêter Sunny et son œuf au plat (oui, il y a un mini-jeu de cuisine planqué là). N’oublions pas le combat de boss final : un pugilat entre deux vieillards sous stéroïdes, où l’interface et la musique changent pour évoquer MGS1, puis MGS2, puis MGS3 – une manière géniale de symboliser la boucle de la saga. Enfin, mention spéciale au record Guinness inattendu détenu par MGS4 : celui de la plus longue cinématique ininterrompue dans un jeu vidéo (27 minutes d’un seul tenant, et 71 minutes de cinématiques consécutives en combiné) – de quoi battre certains longs-métrages ! On comprend mieux pourquoi les fans disent de MGS4 qu’il est « le meilleur film interactif de 9 heures » qu’ils aient vu.

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Metal Gear Solid: Peace Walker (2010)

Date de sortie : 29 avril 2010 (Japon), 8 juin 2010 (USA), 17 juin 2010 (Europe) sur PlayStation Portable. Contexte de production : Peace Walker est un cas à part : développé sur PSP, il n’en reste pas moins un épisode canonique crucial. Kojima le considère d’ailleurs comme un Metal Gear Solid 5 officieux durant sa conception. Après MGS4, il voulait confier le projet à de plus jeunes collègues (comme il l’avait fait pour Portable Ops en 2006, un épisode PSP moins ambitieux). Mais souhaitant garantir la qualité du scénario pour un public plus jeune sur portable, Kojima a finalement repris le poste de directeur en parallèle de la fin de MGS4. Peace Walker s’inscrit dans la continuité de MGS3 : on y retrouve Big Boss en 1974, commandant son armée privée (Militaires Sans Frontières) en Amérique centrale. Le jeu est conçu spécifiquement pour le PSP, avec l’idée d’exploiter des fonctionnalités comme le coopératif (chose nouvelle pour un MGS) et un format mission épisodique adapté au jeu nomade. Kojima monte une équipe aussi grande que pour MGS4 afin de relever le défi technique sur portable. Il introduit de nouvelles idées de gameplay (gestion de base, recrutement de soldats) et une narration via des cutscenes animées façon comic dessinées par Ashley Wood, pour contourner les limitations techniques de la PSP. L’ambition est claire : faire de Peace Walker le plus gros jeu jamais vu sur PSP.

Innovations majeures : Peace Walker apporte un souffle nouveau grâce au mode coop (appelé Co-Ops) permettant à deux joueurs (parfois jusqu’à quatre) de faire les missions ensemble. Par exemple, deux Snakes peuvent s’entraider, se soigner mutuellement ou utiliser une « Caisse d’amour » à deux places pour se cacher ensemble – fou rire garanti en multi ! Le gameplay solo s’articule autour de missions courtes sélectionnables sur une carte. On y trouve des missions principales (Main Ops) et de nombreuses missions secondaires variées (Extra Ops) pour prolonger la durée de vie. La grande nouveauté est la gestion de la Mother Base : entre les missions, le joueur administre la base militaire de MSF. Il peut assigner les soldats recrutés à différentes sections (Combat, R&D, Mess, Médical, Renseignement). On recrute des soldats en mission via le fameux Fulton : attaché à un ballon, l’ennemi assommé s’envole vers la base (délirant mais addictif). Finie la corvée de traîner les gardes jusqu’à un camion comme dans Portable Ops, ici un petit ballon et whoosh en route pour votre armée!. Grâce à ces recrues, on développe de nouvelles armes et gadgets via le service R&D, financé par le GMP (monnaie du jeu). C’est presque un jeu de gestion intégré : il faut équilibrer ses effectifs, veiller au moral (nourrir les troupes via la section Mess), et on peut même envoyer des unités en missions automatiques Outer Ops pour récupérer des ressources. Côté gameplay pur, Peace Walker reprend l’essentiel de MGS4 (même vue à l’épaule, tir façon TPS, CQC évolué) mais l’adapte au PSP : par exemple il n’est pas possible de se coucher complètement au sol (limite technique de boutons), Snake ne peut qu’être accroupi ou debout. Le level design offre des zones plus petites (PSP oblige) mais denses, avec des objectifs variés (infiltration classique, destruction de tanks, boss fight contre des méchas géants). Les boss sont d’ailleurs un mélange original : beaucoup sont des véhicules militaires ou robots (hélicoptères, chars, IA géantes) que l’on peut soit détruire, soit capturer en neutralisant leur unité d’infanterie d’accompagnement – ajoutant une dimension “collection” (on peut ainsi voler un tank ennemi pour sa propre armée !). Le jeu incorpore aussi un crossover improbable avec Monster Hunter : Snake peut affronter des créatures inspirées de la série de Capcom (mission où l’on chasse un Rathalos, par exemple). La tonalité générale de Peace Walker oscille entre le sérieux (intrigue sur l’arme nucléaire Peace Walker et la philosophie de The Boss) et le fun décomplexé (costumes loufoques, monstres bonus, soldats ennemis nommés d’après des développeurs). Notons également l’apparition d’un Walkman in-game permettant d’écouter cassettes audio (musiques ou enregistrements scénaristiques) à récupérer, préfigurant la narration par cassettes de MGSV.

Réception critique et commerciale : Peace Walker est salué comme l’un des tous meilleurs jeux sur PSP. La critique applaudit sa richesse de contenu et la réussite d’avoir transposé l’expérience MGS sur portable. Famitsu lui décerne un rare 40/40 au Japon. En Occident, les notes tournent autour de 9/10, encensant le gameplay coopératif novateur et la profondeur du système de Mother Base. IGN le qualifie de « digne successeur de la saga sur console de poche ». Quelques réserves apparaissent sur la jouabilité avec la PSP (l’absence de second stick rend la caméra moins aisée, compensée par différents schémas de contrôles inspirés de MGS4 ou Monster Hunter). Commercialement, le jeu réalise de bonnes ventes sans atteindre les chiffres des épisodes console de salon : environ 2,8 millions d’unités (il souffre du déclin de la PSP en Occident notamment). Sur le sol japonais, c’est un succès majeur de la PSP en 2010, avec plus de 400 000 ventes la première semaine. Kojima avouera qu’il espérait plus, mais Peace Walker trouvera une seconde vie sur consoles via la compilation HD Edition en 2011, permettant à beaucoup de joueurs PS3/Xbox 360 de le découvrir sur grand écran. Cette version HD sera d’ailleurs très bien accueillie aussi. Peace Walker a remporté le prix “Best Handheld Game” à l’E3 2010 et a été nommé à plusieurs Game of the Year portables. Il est aujourd’hui considéré comme un volet indispensable à l’histoire, préparant directement le terrain pour Metal Gear Solid V.

Anecdotes notables : Qui dit PSP dit features insolites : Peace Walker permettait par exemple de scanner les points d’accès Wi-Fi réels autour de vous pour recruter des soldats aléatoires (fonctionnalité désormais disparue). Autre pépite : lors d’une mission secondaire humoristique, Snake trouve un certain Hideo Kojima caché dans un camion ! Si le joueur réussit cette mission, Kojima (modélisé) rejoint Mother Base en tant que soldat A+ en R&D – probablement pour s’assurer que les projets avancent (auto-caméo hilarant de la part du créateur). Le jeu ne se prend pas toujours au sérieux : on peut obtenir un Fulton spécial en forme de ballon de baudruche rose, porter des tee-shirts très kitsch sur le champ de bataille, sans oublier la “mission date” avec Paz où Big Boss, le dur à cuir, se retrouve dans une simulation de rendez-vous galant sur la plage, affublé d’un maillot de bain… Peace Walker contient aussi un opus de la saga très particulier : à un moment du jeu, une séquence interactive vous fait chanter dans le micro de la PSP (ou appuyer en rythme) pendant que l’IA ennemie Peace Walker entonne « Sing » des Carpenters en se sacrifiant. Oui, un robot qui chante du Carpenters pour empêcher une guerre nucléaire – émotion étrange garantie. Dernière anecdote savoureuse : l’item “Boîte à deux places” surnommé Love Box, où deux joueurs en co-op peuvent se cacher ensemble, affiche une icône de petits cœurs… et permet de faire des roulades groupées. Les délires ne manquent pas dans Peace Walker, mais cela n’empêche pas le jeu d’asséner des morceaux de bravoure scénaristiques sur la paix, la dissuasion nucléaire et la naissance d’Outer Heaven. Comme quoi, on peut faire des tape-à-têtes avec un monstre et méditer sur l’armement nucléaire dans le même jeu – Kojima l’a fait !

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (2014)

Date de sortie : 18 mars 2014 (Worldwide sur PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One) – prologue standalone de MGSV. Contexte de production : Ground Zeroes (GZ) est un épisode un peu atypique : il s’agit en réalité du prologue de The Phantom Pain, vendu séparément pour faire patienter les fans (et sans doute tester le nouveau Fox Engine en condition réelle). Après Peace Walker, l’histoire reprend en 1975, et Kojima choisit de la scinder en deux jeux : GZ en introduction concentrée sur une seule mission d’infiltration, puis The Phantom Pain comme jeu principal. Ce découpage a fait couler de l’encre car Ground Zeroes est relativement court, ce qui a suscité des débats sur son rapport contenu/prix. Néanmoins, Kojima y voit une « introduction ouverte » permettant aux joueurs de s’habituer aux innovations de gameplay du Fox Engine. C’est aussi le premier MGS sur consoles de nouvelle génération (PS4/XOne) avec des graphismes très poussés en 1080p/60fps. Ground Zeroes marque en outre un changement symbolique : Kiefer Sutherland remplace David Hayter pour doubler Big Boss, afin de donner une performance plus cinématographique selon Kojima (ce choix a choqué puis intrigué les fans, Sutherland apportant une voix plus posée à Snake). Le ton de GZ est plus sombre et réaliste que jamais, abordant des thèmes de torture et de violence avec peu de retenue – Kojima prenant le risque d’un contenu plus “adulte” que d’habitude.

Innovations majeures : Ground Zeroes introduit la révolution du monde ouvert dans la saga. Fini les niveaux cloisonnés : la mission principale se déroule dans un grand camp militaire ouvert, Camp Omega (s’inspirant de Guantánamo). Le joueur est libre d’infiltrer la base par où il veut, de nuit comme… de nuit (la mission principale se passe la nuit, mais les missions secondaires proposent d’autres moments de la journée). Les mécaniques d’infiltration évoluent : plus de radar du tout, on doit observer et marquer les ennemis avec les jumelles pour les suivre à l’écran. Un marqueur directionnel indique brièvement d’où un garde nous a aperçu (pratique visuellement). Si on se fait repérer par surprise, un mode Réflexe se déclenche : le temps ralentit quelques secondes, offrant une ultime chance d’assommer le garde avant qu’il ne donne l’alerte. C’est une aide bienvenue qui rend le jeu plus permissif (désactivable pour les puristes). Snake dispose d’un gadget baptisé iDroid (un genre de PDA holographique) pour consulter la carte en 3D, écouter des cassettes, appeler l’hélicoptère d’extraction, etc. On peut aussi conduire des véhicules (jeep, camions) pour se déplacer dans la base – attention aux patrouilles ! Le jeu encourage l’approche libre : infiltration 100% furtive sans neutraliser personne, ou style “Rambo furtif” en utilisant silencieux et armes récupérées sur l’ennemi. Le corps-à-corps est toujours présent via le CQC, plus fluide. Techniquement, le Fox Engine brille : éclairage dynamique (les projecteurs et la météo importent), IA améliorée, et presque plus de temps de chargement. Ground Zeroes propose en tout une mission principale (sauver Chico et Paz) et plusieurs Side Ops secondaires dans le même camp, aux objectifs variés (élimination de cibles, récupération de documents, sauvetages). Deux missions bonus “Extra Ops” rendent hommage à la série : sur PlayStation, la mission Déjà-Vu fait rejouer des scènes de MGS1 (avec un Solid Snake polygonal des années 90 en skin !), tandis que sur Xbox, la mission Jamais-Vu met en scène Raiden combattant des “body snatchers” (clin d’œil à Snatcher). Ces clins d’œil apportent une touche fun à un jeu par ailleurs très sérieux. Enfin, GZ intègre un compagnon mobile (appli smartphone iDroid) pour afficher la carte ou écouter les cassettes en dehors du jeu. C’est un mini-laboratoire du futur Phantom Pain, et la prise en main semi-ouverte décontenance un peu au début (après 5 opus linéaires), mais la liberté offerte est grisante.

Réception critique et commerciale : La réception de Ground Zeroes fut globalement positive sur le gameplay, mitigée sur le modèle. Les critiques louent ses graphismes superbes et les sensations d’infiltration renouvelées par le monde ouvert. Le contrôle de Snake est jugé excellent, et la promesse pour MGSV excite tout le monde. En revanche, le court contenu fait grincer des dents : finir la mission principale peut prendre à peine 1-2 heures, ce qui a valu au jeu le surnom de « démo payante ». La presse mentionne ce déséquilibre – même si les missions annexes, le scoring et le mode Hard ajoutent de la rejouabilité, beaucoup estimaient que GZ aurait dû être inclus dans The Phantom Pain. Le jeu s’est néanmoins vendu à plus d’un million d’exemplaires en un mois, preuve de l’impatience des fans. Ground Zeroes a aussi déclenché un débat sur sa violence crue : une cassette audio du jeu (à débloquer) décrit la sévère agression subie par Paz de la part de Skull Face, incluant des abus sexuels – un traitement qui a mis mal à l’aise certains joueurs et critiques. Kojima a répondu vouloir montrer « la réalité brutale de la guerre », mais ce ton plus adulte a surpris (voire choqué) dans un MGS. Malgré cela, GZ a rempli son office de teaser : la plupart des joueurs ont eu « un avant-goût prometteur, mais qui laisse sur sa faim ». En somme, excellent gameplay, frustration sur la durée – un amuse-bouche très savoureux mais bien trop petit. Côté récompenses, GZ n’étant pas un jeu complet, il n’a pas eu de GOTY, mais il a été nommé pour ses graphismes et sa composante sonore (la voix de Kiefer Sutherland a été appréciée pour un Snake plus taciturne).

Anecdotes notables : Hideo Kojima s’est encore amusé à glisser sa présence : dans une mission secondaire, « Intel Operative Rescue », on pilote un hélico armé pour extraire un agent… qui se révèle être Kojima lui-même, avec lunettes et t-shirt, qu’on sauve sous le feu ennemi. Un développeur qui s’exfiltre de son propre jeu, méta jusqu’au bout ! Les missions bonus Déjà-Vu/Jamais-Vu regorgent de fan-service et de défis loufoques (refaire les poses iconiques de MGS1 pour débloquer un quizz nostalgie, ou jouer Raiden qui se plaint « je déteste les stealth camo ! »). Un détail humoristique : en marquant les soldats avec les jumelles, on découvre leurs noms – un clin d’œil rigolo est que certains noms sont ceux de membres de Kojima Productions. Enfin, Ground Zeroes permet aux complétistes de transférer certains éléments vers The Phantom Pain (les prisonniers sauvés, par ex.). Ainsi, sauver Hideo Kojima à Camp Omega permet… de l’avoir comme soldat à Mother Base dans MGSV ! (Kojima s’est vraiment octroyé un stage commando complet dans sa propre saga). Niveau technique, GZ avait caché sur PS4 une astuce d’HDR avant l’heure : en sortant du menu pause, l’écran affichait furtivement une image en double gamme de couleurs, un secret de debug dont certains joueurs ont profité pour calibrer leur TV bien avant que l’HDR soit standard. Pour conclure, Ground Zeroes restera l’épisode à part qui aura divisé sur le principe, mais il a réussi à mettre l’eau à la bouche de tous pour The Phantom Pain. Après ça, l’appétit des fans était affûté comme la corne de Venom Snake.

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Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015)

Date de sortie : 1er septembre 2015 sur PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One et PC. Contexte de production : The Phantom Pain (TPP) est l’aboutissement de la saga sous l’ère Kojima, mais aussi son chant du cygne chez Konami. Le développement, démarré vers 2012, a été long et coûteux (budget estimé autour de 80 millions $). Les relations entre Kojima et Konami se dégradent pendant le projet – au point qu’en mars 2015, Konami annonce la restructuration de Kojima Productions et le départ de Kojima après la sortie du jeu. Son nom est même retiré des jaquettes par l’éditeur, créant un scandale dans la communauté. C’est dire l’ambiance tendue pendant la finalisation. Malgré cela, l’équipe livre un jeu d’une envergure énorme, qui transcende le genre infiltration en monde ouvert. MGSV se déroule en 1984, neuf ans après Ground Zeroes : Big Boss (alias Punished « Venom » Snake) se réveille d’un coma et part en Afghanistan puis en Afrique pour reconstruire son armée (Diamond Dogs) et se venger de Cipher. Le jeu est pensé comme une expérience open world totale, avec des missions non-linéaires, un cycle jour/nuit dynamique, de la gestion de base enrichie et même un mode multijoueur FOB (Forward Operating Base) en ligne intégré. Kojima voulait offrir une liberté sans précédent au joueur, quitte à sacrifier un peu la densité narrative qui caractérisait les opus précédents (beaucoup de l’histoire est désormais racontée via des cassettes audio plutôt que de longues cinématiques). Hélas, en raison de la rupture avec Konami, certaines portions de l’histoire ont dû être coupées faute de temps : le jeu est sorti sans le fameux Chapitre 3 qui aurait conclu l’arc d’Eli, par exemple, ce qui laisse une impression d’inachevé pour certains points de scénario. Malgré ces coulisses difficiles, The Phantom Pain à sa sortie est acclamé comme un chef-d’œuvre de gameplay et une révolution du jeu d’infiltration en monde ouvert.

Innovations majeures : MGSV redéfinit la formule MGS en monde ouvert. Deux grandes cartes (Afghanistan désertique et Afrique savane/jungle) offrent des dizaines de bases et villages à infiltrer librement. Le joueur planifie ses missions : choix de l’heure (jour ou nuit), de l’équipement, et même du buddy (compagnon IA). On peut ainsi être accompagné d’un cheval (D-Horse) pour se déplacer incognito, d’un chien-loup (D-Dog) qui repère les ennemis et peut les neutraliser, de la mystérieuse sniper Quiet qui couvre Snake à distance, ou du mini-robot D-Walker. Chaque mission peut être abordée de multiples manières : infiltration pure sans alerter personne, approche tactique en assommant et exfiltrant les gardes un par un, ou méthode gros bras (bien plus risquée). Le jeu offre une liberté d’outils impressionnante : appui aérien, leurres sonores (la célèbre cassette qui diffuse Kids in America pour distraire un soldat fan de pop), mines, ballons Fulton améliorés (on peut Fulton-er non seulement des humains, mais aussi des véhicules, des conteneurs entiers, et même des animaux sauvages pour sa ménagerie !). Le cycle jour/nuit et la météo dynamique ont un impact : la nuit offre plus de discrétion, la tempête de sable peut cacher vos mouvements (mais aussi votre visibilité), la pluie étouffe le bruit de vos pas, etc. L’IA ennemie s’adapte sur la durée de la campagne : si vous headshottez trop au fusil tranquillisant, les gardes finiront par porter des casques. Si vous faites beaucoup d’infiltration de nuit, ils installeront des projecteurs ou porteront des lunettes de vision nocturne. Cette adaptation oblige le joueur à varier ses tactiques, c’est brillant. Côté Mother Base, la gestion introduite dans Peace Walker revient en plus poussé et en 3D : on construit sa base plateforme par plateforme, on peut s’y déplacer à pied et la visiter (mais toujours administrer via des menus pour assigner le personnel aux différentes unités). Le développement d’armes/objets est immense, avec des arbres d’upgrade pour chaque arme. Le fameux Fulton est de retour, désormais utilisable sur à peu près tout (même les soldats ennemis endormis qui hurlent en s’envolant vers votre base, un gag qui ne vieillit pas). MGSV innove aussi via son multijoueur FOB : les joueurs peuvent s’infiltrer mutuellement dans leurs bases en ligne pour voler des ressources, un concept intéressant mêlant PvP infiltration qui a prolongé la durée de vie (non sans controverses sur les microtransactions liées aux FOB, mais Konami a assuré que ce n’était pas du pay-to-win strict). Techniquement, The Phantom Pain est superbe, tournant à 60 fps sur consoles, avec une attention aux détails remarquable (les animations de reload d’armes, la physique des plantes et vêtements, etc.). Un point notable : Snake est nettement moins bavard que par le passé. Kiefer Sutherland a très peu de lignes, choix assumé par Kojima pour renforcer l’immersion (Snake étant l’avatar du joueur). C’est un contraste frappant avec les longs monologues de Snake dans MGS2 ou 4. L’histoire est racontée de façon elliptique, via les cassettes et quelques grosses cinématiques clés. Mais il ne faut pas s’y tromper : MGSV a son lot de moments de mise en scène forts (la sortie de l’hôpital prologue digne d’un film d’horreur, la mission 43 et son issue tragique sur fond de « Quiet’s Theme », etc.). Dernière innovation marquante : la gestion de la douleur fantôme du joueur lui-même via un twist scénaristique. Le jeu révèle en effet (SPOILER) que le personnage que l’on incarne, Venom Snake, n’est pas le “vrai” Big Boss mais un de ses soldats transformé pour servir de double. Cette méta-astuce vise à faire du joueur le Big Boss en quelque sorte, brouillant encore la frontière entre jeu et réalité. Ce twist a divisé les fans, mais témoigne de l’audace de Kojima jusqu’au bout.

Réception critique et commerciale : The Phantom Pain reçoit un accueil dithyrambique sur le plan du gameplay. C’est simple, il est souvent cité comme l’un des meilleurs jeux d’infiltration (et jeux tout court) de sa génération. En 2015, il récolte de nombreux 10/10 et prix de Game of the Year de la part de sites comme IGN, GameSpot (co-GOTY), Eurogamer, etc. Metacritic le crédite d’une « acclamation universelle ». Les tests louent la liberté offerte au joueur, la rejouabilité infinie et la finesse des mécaniques – chaque situation peut être abordée de tant de façons que le jeu fourmille d’anecdotes émergentes. L’open world, loin d’être vide, est qualifié de playground génial pour l’espionnage. En revanche, sur le plan narratif, MGSV divise un peu : si la direction artistique et les thèmes abordés (la vengeance, le coût de la guerre, la perte d’identité) sont appréciés, beaucoup notent une narration moins présente qu’auparavant, des personnages moins développés (Quiet notamment n’a que peu de lignes de dialogue, ce qui sera justifié scénaristiquement mais quand même) et une structure de fin abrupte. L’absence du dernier chapitre coupé par Konami est connue, et l’épisode 51 inachevé a été dévoilé sous forme de storyboard dans l’édition collector, confirmant aux fans qu’un pan manquait. Cela a pu empêcher MGSV de gagner le GOTY aux Game Awards (cette année-là, The Witcher 3 l’a emporté). Néanmoins, The Phantom Pain a raflé le titre de Meilleur Jeu d’Action à ces Game Awards 2015, et Kojima a reçu le prix de Meilleure Réalisation (malheureusement Konami l’ayant interdit de venir, c’est Keifer Sutherland qui a dû accepter le trophée à sa place, sous les huées du public – une histoire célèbre mettant en lumière le conflit Konami/Kojima). Sur le plan des ventes, le jeu est un énorme succès : 3 millions de copies physiques en 5 jours, et plus de 6 millions expédiées d’ici fin 2015. Il génère 179 millions de $ de revenus le jour de sa sortie, dépassant les recettes combinées au box-office du jour de sortie de Avengers: Age of Ultron et Jurassic World – la classe. Cette comparaison a frappé les esprits : Solid Snake plus fort qu’Iron Man et les dinos, qui l’eût cru. Aujourd’hui, MGSV trône dans les classements des meilleurs jeux de la décennie 2010. On célèbre unanimement son gameplay exceptionnel, tout en débattant encore sur la résolution scénaristique et le fameux chapter 3 manquant – ce qui, paradoxalement, entretient le mystère et la légende de cette œuvre inachevée à la Apocalypse Now du jeu vidéo.

Anecdotes notables : The Phantom Pain porte bien son nom, avec des zones d’ombre. L’événement le plus marquant hors jeu fut le départ de Kojima de Konami. L’éditeur allant jusqu’à retirer son nom des boîtes et du marketing, on se retrouvait avec un “A Hideo Kojima Game” invisible, du jamais vu pour cette saga où son nom était partout. La communauté a suivi en direct la saga “Kojimagate” en 2015, faisant de la sortie de MGSV une cause presque militante pour soutenir l’auteur. Autre anecdote : un chapitre secret nucléaire est inclus dans le jeu et ne se déclenche que si, sur le serveur de votre plateforme, tous les joueurs désarment toutes leurs ogives nucléaires fabriquées. Cet événement a été conçu comme un message pacifiste caché. Sur consoles, cela n’est jamais arrivé légitimement (le désarmement total demandant une coordination quasi impossible), mais par surprise, en 2018, une erreur technique a déclenché la cinématique de fin de prolifération nucléaire sur PC alors que des ogives existaient encore. Konami a confirmé le bug, tuant un peu le mythe, mais l’idée que quelque part, un jour, les joueurs du monde entier pourraient s’unir pour éliminer toutes les armes nucléaires virtuelles reste l’un des easter eggs communautaires les plus fous jamais imaginés. Sur une note plus légère : MGSV a fait couler de l’encre avec le personnage de Quiet, la sniper mutique en bikini. Kojima avait teasé qu’il voulait un personnage féminin « sexy » dont on “comprendrait plus tard pourquoi elle est à moitié nue”. La raison in-game : Quiet respire par la peau suite à une mutation, d’où ses tenues minimalistes… Mouais. Cela n’a pas empêché Quiet de devenir populaire, mais aussi de susciter critiques et débats sur la représentation des femmes dans le jeu vidéo. Kojima, pince-sans-rire, a même commercialisé une figurine de Quiet dotée de seins souples en silicone, déclenchant des facepalms collectifs en Occident. On ne se refait pas ! Enfin, citons l’omniprésence du chevalin : D-Horse, votre fidèle destrier, a la faculté peu ragoûtante de faire ses besoins à la demande (touche dédiée), ce qui peut faire glisser les jeeps ennemies… Oui, on peut vaincre un véhicule blindé avec un crottin bien placé. Ce genre de sandbox délirant a donné lieu à des vidéos mémorables de fans. On termine avec une info insolite : en fouillant le code, des fans ont découvert que Kojima avait planqué un modèle 3D de Ludvig Forssell (le compositeur du jeu) utilisable comme soldat à Mother Base – décidément, chaque MGS a ses petites surprises méta. Malgré l’atmosphère plus sérieuse et amère de MGSV (on y parle vengeance, enfants soldats, parasites mortels…), l’esprit farceur de Kojima perce toujours via D-Horse, les cassettes de 80’s hits, ou ce poulet en plastique que l’on peut mettre sur la tête de Snake (le Chicken Cap) si on échoue trop, rendant le héros ridicule mais quasi-invisible aux ennemis – la difficulté adaptative version Kojima, avec humiliation humoristique du joueur maladroit. En somme, The Phantom Pain est une expérience gigantesque, brillante, marquée par l’absence fantomatique de son créateur sur la fin. La saga principale s’achève ainsi en apothéose de gameplay et en mystères narratifs… ce qui la rend peut-être encore plus légendaire.

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Portrait : Hideo Kojima, l’homme derrière la légende

Né en 1963, Hideo Kojima est souvent considéré comme l’un des premiers « auteurs » du jeu vidéo, un visionnaire qui a su imposer sa patte cinématographique et narrative dans un médium encore jeune. Grand admirateur de cinéma, Kojima a failli s’orienter vers la réalisation de films avant de rejoindre Konami en 1986. Son amour du septième art infuse toutes ses œuvres : il n’est pas rare de trouver dans Metal Gear des références appuyées à ses films favoris (le nom Solid Snake vient de Snake Plissken, le héros de New York 1997, et Big Boss emprunte des traits à Sean Connery dans James Bond). Kojima est un conteur obsédé par les détails : il écrit ou co-écrit tous les scénarios de la saga principale, y insufflant des thèmes complexes (guerre nucléaire, manipulation politique, éthique scientifique) tout en cultivant un humour absurde et méta. Son style est reconnaissable entre mille : mélanges de tons (du tragique au burlesque en une scène), longs dialogues philosophiques entrecoupés de blagues (ah, les échanges Codec sur la cuisine ou le cinéma en pleine mission !), et penchant pour briser le quatrième mur afin de surprendre le joueur. Kojima-san est aussi réputé pour son côté geek perfectionniste : il supervise gameplay, design, mise en scène, et rien ne lui fait peur niveau expérimentation (exemple célèbre : demander au joueur de retourner sa manette ou de lire une fréquence sur la jaquette, du jamais vu à l’époque).

Au fil des ans, il a développé une relation unique avec son public, n’hésitant pas à le tromper (l’affaire Raiden dans MGS2, c’était lui), à le taquiner (le faux studio « Moby Dick » créé pour dévoiler MGSV de manière cryptique), voire à l’émouvoir profondément (beaucoup de fans confessent avoir versé une larme à la fin de MGS3 ou MGS4). On retrouve également chez Kojima un goût prononcé pour les personnages emblématiques : il a créé une galerie de figures marquantes – Solid Snake, bien sûr, héros stoïque inspiré de ses acteurs US préférés (il a avoué que Snake dans MGS1 avait le corps de Jean-Claude Van Damme et le visage de Christopher Walken !), mais aussi des antagonistes charismatiques (Liquid, Revolver Ocelot, Skull Face…) ou ambigus (The Boss, personnage féminin fort inspiré par des femmes de cinéma comme 007 ou La Chanson de Katyna). Son inspiration vient tant de la pop culture occidentale (films Hollywood, comics) que de la culture japonaise (mangas, tokusatsu, anime). Il est d’ailleurs pionnier dans l’idée de la convergence entre médias : Metal Gear Solid fut l’un des premiers jeux à être acclamé autant pour son scénario que pour son gameplay, signe que Kojima voulait faire vivre au joueur un thriller interactif digne des grands films.

En coulisses, Kojima a gravi les échelons de Konami, devenant vice-président Konami Digital Entertainment, mais a toujours gardé une approche d’artiste plus que de gestionnaire. On le connaît pour son perfectionnisme – d’où les budgets et délais parfois dépassés. Sa séparation avec Konami en 2015, très médiatisée, fut un choc dans l’industrie (Konami l’aurait écarté car ses projets devenaient trop coûteux, préférant se recentrer sur des jeux mobiles et d’autres franchises). Kojima, fidèle à lui-même, rebondit immédiatement : il fonde son propre studio indépendant, Kojima Productions, avec pour emblème un chevalier en scaphandre appelé Ludens. Dès 2019, il sort Death Stranding, un jeu ovni sur la connexion entre les hommes dans un monde post-apocalyptique – preuve qu’il continue d’explorer de nouveaux concepts. Son style continue d’évoluer : Death Stranding est plus lent, contemplatif, mais comporte encore des acteurs de renom (Norman Reedus, Mads Mikkelsen) et un souci d’originalité dans le gameplay (créer des liens d’entraide entre joueurs). Kojima se définit volontiers comme un storyteller transmedia : il lit énormément, regarde des tonnes de films (son compte Twitter est truffé de critiques de films et de photos de ses repas – autre trait de sa personnalité excentrique). Il a popularisé la notion de jeu cinématique, pour le meilleur et pour le rire (certains le taquinent sur ses cutscenes à rallonge). Lui assume tout : « 70% de mon corps est fait de films », tweete-t-il un jour en clin d’œil.

Humainement, Kojima est décrit par ses collègues comme passionné, parfois obstiné, mais aussi très joueur. Il adore insérer des caméos de lui-même ou de ses amis (le réalisateur Guillermo del Toro a un personnage à son effigie dans Death Stranding, et Kojima apparaît dans MGS V et PW comme mentionné). Il a aussi souvent répété qu’il traite la thématique anti-guerre à travers Metal Gear. En effet, malgré les fusils et les explosions, le message sous-jacent de presque tous les MGS est antimilitariste et anti-nucléaire. Kojima, enfant bercé par les récits de son père sur Hiroshima, a toujours voulu montrer la futilité des armes (d’où des héros qui souffrent du champ de bataille et des boss souvent tragiques, victimes de la guerre). Son talent réside dans cet équilibre : offrir un divertissement d’infiltration prenant, tout en faisant réfléchir à des enjeux réels. Il dit avoir été inspiré par La Planète des Singes (film aux multiples lectures) pour mêler spectacle et message.

En somme, Hideo Kojima est un créateur atypique qui a marqué l’industrie par son empreinte personnelle. Il a ses marottes (il adore les noms de code farfelus – qui d’autre appellerait un personnage Die-Hardman ou Hot Coldman ?), son ego aussi (son nom partout, ses clins d’œil à ses propres œuvres), mais il a su gagner le respect de ses pairs. Des développeurs comme Fumito Ueda (Shadow of the Colossus) ou Cory Barlog (God of War) citent son travail en référence pour la narration interactive. Il est également l’un des premiers game designers japonais à avoir acquis une renommée internationale à titre d’auteur (au même titre qu’un Miyamoto ou un Yu Suzuki). En 2022, il a même lancé un podcast (Brain Structure) sur Spotify pour discuter pop culture et création. Infatigable, le mastermind Kojima continue de brouiller les frontières entre cinéma et jeu vidéo. Si l’on devait résumer son style : audace, narration et amour du quatrième mur. Et toujours, toujours, surprendre le joueur – quitte à ce que celui-ci s’écrie « Kojimaaaa !! » quand il se fait avoir par un tour de passe-passe scénaristique. Mais au fond, c’est pour ça qu’on l’adore.

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Héritage de la saga Metal Gear : influence sur le jeu vidéo et la pop culture

La saga Metal Gear a laissé une empreinte indélébile sur l’industrie vidéoludique et au-delà. Tout d’abord, elle a popularisé le genre infiltration à une échelle mondiale. Avant Metal Gear, la furtivité était peu présente, reléguée à quelques titres confidentiels. MGS1 en 1998 a prouvé qu’un gameplay centré sur l’évitement des combats pouvait captiver des millions de joueurs. On lui attribue la création du terme « Tactical Espionage Action », et depuis, d’innombrables jeux s’en sont inspirés : la série Splinter Cell d’Ubisoft est souvent vue comme la réponse occidentale à MGS, mettant elle aussi en scène un agent infiltré dans l’ombre. D’autres licences comme Hitman, Deus Ex, Dishonored ou Assassin’s Creed doivent beaucoup à Metal Gear pour l’intégration de mécaniques de discrétion, de gadgets high-tech et de level design favorisant l’approche silencieuse. Même des jeux d’action plus récents incorporent du stealth à la MGS (ex: The Last of Us utilise l’écoute pour repérer les ennemis, une sorte de radar sensoriel qui n’est pas sans rappeler celui de Snake). En bref, Kojima a fait école : aujourd’hui, la plupart des AAA d’action infiltration doivent un clin d’œil à Metal Gear pour avoir ouvert la voie.

Ensuite, Metal Gear Solid a été un pionnier de la narration cinématographique dans le jeu vidéo. L’usage intensif de cutscenes, de doublages de qualité et de mises en scène soignées dans MGS1 a clairement influencé la manière de raconter des histoires dans les jeux. Des titres comme Uncharted, God of War (2018) ou The Last of Us ont poussé plus loin l’approche cinématographique, marchant dans les traces de Kojima pour brouiller la frontière entre film et jeu. On peut dire que Metal Gear a contribué à légitimer le jeu vidéo en tant que médium narratif mature, aux côtés du cinéma et de la littérature. Les thèmes profonds abordés (guerre, nucléaire, génétique, intelligence artificielle) ont montré que le jeu pouvait traiter de sujets sérieux et complexes, ce qui a inspiré d’autres créateurs à ne pas avoir peur d’injecter du fond dans la forme. Les débats philosophiques de MGS2 sur la diffusion de l’information, par exemple, ont anticipé les préoccupations de l’ère Internet – tellement visionnaires qu’en 2020 de nombreux articles titraient « MGS2 avait prédit l’ère des fake news ». Cette portée thématique a encouragé des jeux comme Bioshock (et sa critique du libre-arbitre) ou NieR: Automata (et ses questions existentielles) à suivre une voie similaire où le jeu interroge le joueur sur le monde réel.

L’influence sur la pop culture s’illustre aussi par la reconnaissance iconique de ses personnages et codes visuels. Qui ne connaît pas le point d’exclamation rouge « ! » au-dessus d’un garde alerté ? Ce symbole, né dans Metal Gear, est devenu un meme instantané pour signifier la surprise ou le danger – on l’a vu parodié dans des dessins animés, des publicités, et même en tatouage sur des fans dévoués. Le « SNAAAKE!! » hurlé à la mort du héros est un cri culte repris et moqué dans divers médias. Solid Snake lui-même est entré au Panthéon des héros de jeux vidéo aux côtés de Mario et Master Chief. Sa présence en tant que personnage jouable dans Super Smash Bros. (depuis SSBB en 2008) est un témoignage de sa popularité et a permis à la saga de toucher un public encore plus large. Metal Gear a aussi inspiré quantité de mèmes internet : du « Nanomachines, son » (réplique de MGS4 devenue virale) au « Kept you waiting, huh? » de Snake qui est repris à chaque fois qu’un événement se fait désirer, la saga est une fabrique à références pour la communauté geek.

Sur le plan audiovisuel, la série a apporté des musiques mémorables (le thème de MGS1 si marquant qu’il fut au centre d’une controverse pour ressemblance avec une composition classique russe, obligeant Kojima à en changer par la suite ; la chanson Snake Eater qui est devenue culte au point d’être chantée a cappella par un chœur d’étudiants en plein gala de fin d’année sur YouTube). L’OST de MGS2 par Harry Gregson-Williams a également contribué à rapprocher musique de film et musique de jeu, ouvrant la porte à l’arrivée de compositeurs hollywoodiens dans le gaming.

La marque Metal Gear s’est étendue à d’autres médias : dès les années 2000, on a eu des comics officiels (dessinés par Ashley Wood), des romans écrits par Raymond Benson, des figurines à foison (chez McFarlane Toys, Play Arts Kai, etc.). Un projet de film Metal Gear Solid est en développement depuis des années à Hollywood – récemment, un réalisateur (Jordan Vogt-Roberts) et un acteur pressenti pour Snake (Oscar Isaac) sont attachés au projet, signe que l’intérêt pour adapter cet univers existe toujours. Même si ce film voit le jour, il aura fort à faire pour égaler la mise en scène déjà très ciné du matériau d’origine.

En termes de game design, Metal Gear a inspiré l’intégration de mécaniques novatrices : la gestion de la résistance des ennemis (système d’alerte) a été reprise et raffinée dans d’autres jeux d’infiltration. Kojima a également popularisé l’idée d’Easter eggs cachés et de fins alternatives farfelues (ex: dans MGS1, une fin alternative si on cède à la torture ; dans MGS3, un game over spécial « Paradoxe temporel » si on tue un personnage censé survivre). Ce goût du secret et du bonus a poussé les joueurs à explorer les jeux en profondeur, et on le retrouve de nos jours dans la plupart des AAA qui offrent du contenu caché pour les fans acharnés. La saga a aussi prouvé qu’on pouvait faire du jeu un métacommentaire : Undertale ou Doki Doki Literature Club par exemple, qui jouent avec les fichiers du jeu ou l’interface, doivent un hommage implicite à Psycho Mantis et aux folies de MGS2 qui ont cassé le 4e mur en premier dans un jeu mainstream.

Du côté du grand public, Metal Gear a contribué à rendre les jeux vidéo plus “branchés cinéma” aux yeux du public. Kojima, par son statut de créateur star, a souvent été invité dans des festivals (il a été fait membre de l’Académie des arts et sciences interactifs, a reçu un prix BAFTA d’honneur en 2020). Des réalisateurs comme Guillermo del Toro ou George Miller ont salué son travail. Cette reconnaissance transversale a aidé à consolider l’idée que les jeux vidéo peuvent être des œuvres d’auteur. D’ailleurs, académiquement, Metal Gear est étudié dans des cours de game design ou des thèses sur la narratologie vidéoludique. Des universitaires analysent ses thèmes postmodernes, son discours anti-guerre, ou la symbolique de ses personnages (par exemple, The Boss est souvent citée en exemple de personnage féminin fort brisant les stéréotypes, tandis que Quiet est discutée comme contre-exemple – la saga nourrit le débat sur la représentation dans les jeux).

Enfin, l’héritage Metal Gear se mesure à la communauté de fans qu’elle a engendrée. Des communautés en ligne (forums, reddit) débattent encore de théories (la fameuse “timeline” de Big Boss et Solid Snake, ou les interprétations de la fin de MGS2). La passion des fans se voit dans les cosplays (Solid Snake et ses bandanas, Quiet et son fusil, Ocelot et son revolver tournoyé font les beaux jours des conventions), les fanfilms sur YouTube, et les innombrables vidéos humoristiques parodiant des éléments de gameplay (le garde qui dit « Whose footprints are these? » en voyant des traces de pas est un mème bien vivant). Un exemple amusant de l’influence culturelle : l’expression « Kept you waiting, huh? » de Snake est devenue une formule que même des personnes ne connaissant pas MGS utilisent pour signifier un long retard, sans forcément savoir d’où elle vient.

En résumé, la saga Metal Gear a révolutionné la façon de concevoir les jeux d’infiltration, introduit la notion de jeu cinématographique grand public, et prouvé que le média pouvait porter un discours intellectuel et politique fortt. Elle a pavé la voie pour de nombreux titres qui ont suivi ses traces en matière de gameplay et de narration, tout en laissant dans la culture populaire des images et des sons reconnaissables entre mille (qui aurait cru qu’une simple boîte en carton deviendrait l’emblème du camouflage geek ultime ?). Après plus de trois décennies, Metal Gear continue d’être vénérée et étudiée, et son influence se ressent autant dans nos consoles que dans notre imaginaire collectif. Comme le dirait Solid Snake : « This is good, isn’t it? » – Oui Snake, c’est très bon. Et c’est même légendaire.

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