
Imagine un monde où aller acheter du pain implique plus de stratégie qu’un match de finale de Coupe du Monde de la FIFA… Bienvenue dans The Last of Us Part II.
Ici, oublie les balades tranquilles, les pique-niques et les selfies Instagram. À la place, tu as droit à une randonnée immersive avec des champignons mutants qui ont décidé que ton visage ferait un excellent Airbnb. Ambiance.
Dans ce joyeux univers post-apocalyptique signé Naughty Dog, tu incarnes Ellie, probablement la seule personne capable de transformer une simple quête en road trip émotionnel sponsorisé par la dépression, la vengeance… et des briques lancées avec une précision chirurgicale.
Mais attention, The Last of Us Part II, ce n’est pas juste “taper des zombies et ramasser des vis”. Non. C’est aussi une expérience qui te fait réfléchir sur la violence, la morale… et pourquoi tu continues à ouvrir chaque tiroir alors qu’il n’y a que des chiffons et trois pilules dedans.
Bref, un jeu où tu viens pour l’action… et tu repars avec une crise existentielle. Et franchement, ça vaut largement le prix d’entrée.
Structure narrative et chronologie
Avertissement spoilers (majeurs) : cette section décrit la structure et les événements principaux, y compris les points d’inflexion et la fin.
L’architecture du récit repose sur trois techniques combinées :
- Bascule de perspective (le joueur incarne successivement Ellie puis Abby sur un bloc long),
- Désordre temporel via flashbacks (analepses) comme outils de recontextualisation émotionnelle,
- Échos structurels (séquences symétriques, retours de motifs) qui transforment la « vengeance » en objet d’autopsie.
La logique revendiquée côté auteurs est explicite : construire d’abord une aversion quasi « programmée »—Druckmann dit vouloir pousser le joueur jusqu’à « I want to torture Abby »—puis tester la possibilité d’un retour empathique. (On a vu des salles de sport moins honnêtes sur leurs objectifs.)

Chronologie synthétique des événements majeurs
mermaidCopierflowchart TD
A[Jackson: apaisement fragile] --> B[Acte violent déclencheur]
B --> C[Seattle: Jours 1-3 côté Ellie]
C --> D[Confrontation au théâtre]
D --> E[Seattle: Jours 1-3 côté Abby (recontextualisation)]
E --> F[Retour au théâtre: même nœud, autre lecture]
F --> G[Ferme: tentative de paix + trauma persistant]
G --> H[Santa Barbara: dernière traque]
H --> I[Plage: résolution du duel]
I --> J[Épilogue: retour à la ferme, perte & choix de départ]
Ce schéma sépare la chronologie diégétique de l’ordre d’exposition : la bascule vers Abby n’est pas seulement « un twist », c’est une stratégie « d’orchestration empathique »—les flashbacks donnant accès aux facteurs émotionnels qui manqueraient sinon, afin de repositionner le joueur au-dessus de l’intrigue et (peut-être) vers l’empathie.
Pourquoi ce montage « fonctionne » (ou crispe) en jeu vidéo
Un point clé est l’alternance entre moments « off-line » (cutscenes) et engagement « on-line » (jeu), produisant une empathie oscillante : empathie affective (cutscenes) et implication plus instrumentale (action), ce qui rend possible une sensation de complicité dans la violence.
Cette tension alimente aussi la discussion sur la dissonance ludo-narrative : quand le récit condamne la spirale, mais que progresser suppose de tuer. L’Hôte rappelle que « dissonance ludonarrative » renvoie à la « contradiction entre aspects ludiques et narratifs » (définition attribuée à Clint Hocking), et que le débat est devenu structurant pour comprendre des narrations interactives contemporaines.

Ellie et Abby comme miroirs narratifs
Avertissement spoilers (majeurs) : cette section entre dans le détail des arcs, motivations et conséquences.
Les deux arcs, chapitre par chapitre
Jackson / mise en place
Ellie vit une normalité relative à Jackson, faite de relations, de rites sociaux et de vulnérabilités adolescentes. Officiellement, la prémisse annoncée est claire : un « acte violent » brise cette paix et propulse Ellie dans une « brutal journey of retribution ».
Déclencheur et trauma
Le trauma d’Ellie est mis en scène comme expérience sensorielle : perte de lisibilité sonore, dissociation, voix étouffées—interprété comme symptôme de choc/PTSD dans une analyse académique détaillée.
Seattle (Ellie) : la vengeance comme entonnoir
À Seattle, l’arc d’Ellie se caractérise par une progression où chaque indice devient justification, et chaque justification devient coût. Les textes académiques et de production convergent sur une idée : la violence n’est pas seulement une action, c’est un processus qui érode (agressivité, dépression, symptômes de PTSD) et altère sa capacité relationnelle.
Point d’âme (Ellie / porch scene)
La scène de porch (flashback) reconfigure la vengeance : ce n’est pas « seulement » une perte, c’est la perte d’une possibilité de réparation. Ellie dit : “I don’t think I can ever forgive you… but I would like to try.”
Le sous-texte est confirmé par les intervenants du podcast officiel, qui lisent cette proximité du pardon comme une tragédie rétrospective : l’absence de clôture devient un carburant narratif majeur.
Bascule : Abby comme « autre protagoniste »
Le récit recontextualise Abby via flashbacks et présent : manque de sommeil, vide après l’acte vengeur, fracture avec son groupe, puis reconstruction par des liens et des choix de protection. Dans une interview, Gross résume l’idée : « Where Ellie’s story ends is where Abby’s story starts », et attribue à la relation avec Lev/Yara l’accès au sommeil et à un déplacement au-delà de l’ego.
Le pivot moral : “You’re my people.”
Le point de bascule le plus compact (et le plus commenté) tient en trois mots—Lev : “You’re my people.”
Dans l’analyse de Gross, cette relation est l’outil narratif qui rend possible une « sortie » de la logique tribale (nous/eux), ce qui recoupe les lectures académiques sur empathie/complicité et sur l’idée d’une autonomie morale relationnelle plutôt qu’individuelle.
Retour au théâtre : le nœud tragique
Le théâtre fonctionne comme « nœud » où les deux arcs se collisionnent. Le podcast officiel met en avant une lecture inconfortable : Abby stoppe plus tôt que Ellie la logique d’extermination (« Stop. We’re done »), et formule l’accusation morale : “You killed my friends… And you wasted it.”
Ferme : paix apparente, trauma réel
La ferme montre un répit et simultanément son impossibilité psychique : crises, triggers, incapacité à « rester ». Les auteurs défendent explicitement l’idée que finir sur l’illusion d’un happy-end trahirait le trauma ; Gross parle de PTSD et d’une non-consensualité interne : tant qu’Ellie n’a pas « consenti » à lâcher la chasse, le « what if » persiste.
Santa Barbara : dernier duel, coût final
À Santa Barbara, l’histoire force une répétition : revenir « là où ça fait mal ». Sur cette phase finale, le podcast officiel insiste sur un effet rarissime : le joueur peut refuser « émotionnellement » de continuer tout en étant obligé de jouer (le fameux moment « je pose la manette… et je dois quand même avancer »).

Tableau comparatif Ellie vs Abby
| Scène / chapitre clé | Ellie : action dominante | Abby : action dominante | Motivation immédiate | Conséquence narrative | Coût psychique / moral (vu par le jeu) |
|---|---|---|---|---|---|
| Jackson (avant rupture) | Construire une identité relationnelle | Porter un objectif latent | Besoin de sens / appartenance | Fragilité d’un ordre social | Vulnérabilité, besoin de validation |
| Déclencheur | Passer du choc au serment | Satisfaire une vendetta | Justice perçue / réparation impossible | L’histoire se met en orbite autour de la revanche | Début du PTSD, tunnel attentionnel |
| Seattle (Ellie) | Traquer, interroger, tuer | Absente (hors regard) | Réduire le monde à une cible | Escalade, pertes et fractures | Complicité du joueur + dissonance morale |
| Théâtre (premier passage) | Confrontation frontale | Arrivée comme « menace » | “Finir” ce qui a commencé | Nœud tragique, cliff structurel | Rupture empathique maximale |
| Seattle (Abby) | Recontextualiser par flashbacks | Protéger, choisir, désobéir | Sortir de l’ego / retrouver du sens | Déplacement de la « cible morale » | Possibilité de réparation, mais jamais effacement |
| Ferme | Chercher la paix, échouer à rester | Inexistante à l’écran, mais présente en fantôme | Réduire le bruit intérieur | Redéclenchement de la quête | Trauma intrusif, culpabilité, perte du lien |
| Santa Barbara / plage | Ultime répétition du duel | Survie et fuite | Clôture impossible vs renoncement | Défaire la vendetta plutôt que “gagner” | Le joueur ressent l’épuisement comme mécanique |
Ce tableau synthétise les scènes « charnières » telles qu’elles sont discutées par le podcast officiel, et interprétées par des lectures académiques sur empathie/complicité, trauma et autonomie morale relationnelle.

Psychologie des motivations : de la vengeance à la recherche de sens
- Ellie cherche moins « Abby » qu’une réparation symbolique : récupérer un futur narratif qui lui a été volé (la possibilité de sens, de pardon, de clôture). La porch scene condense cet axe : le pardon est envisagé, mais trop tard.
- Abby découvre que la vengeance ne résout pas—elle déplace le symptôme. Gross insiste sur l’insomnie, l’ostracisation, le vide, puis la restauration partielle via un lien protecteur. Sur ce point, la formule « You’re my people » marque un renversement de la trame tribale.
- Leur miroir est aussi genré et « politique » au sens large : D’Amato lit Part II comme deux quêtes spéculaires d’autonomie morale face à des structures patriarcales, sans réussite totale—l’autonomie étant relationnelle, graduelle, située.

Mise en scène interactive
Avertissement spoilers (modérés) : cette section discute aussi des effets de certaines séquences clés.
Gameplay comme expression d’état intérieur
Dans une communication officielle, Druckmann annonce l’ambition de faire ressentir l’état d’Ellie « à travers chaque facette du gameplay » (“physical, emotional, and mental state expressed through every facet of gameplay”).
Ce n’est pas un slogan isolé : les discussions de production (podcast officiel) et les présentations techniques insistent sur l’intégration de la narration dans le jeu—par exemple via systèmes d’animation/émotion faciale « systémiques » (émotions intégrées au gameplay, pas seulement aux cutscenes).

Level design et « fatigue morale »
Le level design (verticalité, complexité, espaces plus larges) est décrit officiellement comme un levier de tension et de choix de joueur, ce qui sert le récit de survie et de traque.
Mais sur le plan critique, une lecture forte (en français) affirme que le jeu ne cherche pas tant à « surprendre par la conclusion » qu’à « épuiser par le chemin », et surtout : « on ne nous dit pas que la vengeance est vaine, on nous la fait sentir ».
C’est là que l’opposition Ellie/Abby devient une expérience temporelle : la spirale n’est pas un thème, c’est un rythme. (Oui, c’est aussi un excellent moyen de vous dégoûter de votre propre efficacité au combat—bravo, vous êtes très compétent… et c’est précisément le problème.)

Musique, silence et guitare comme dispositif narratif
Le rôle de Gustavo Santaolalla est souvent décrit comme constitutif de l’ADN de la franchise, avec une esthétique où le silence est une matière dramatique. Dans une interview, il résume : “Silences sometimes can be louder than a note that you’re playing.”
Des sources journalistiques et l’AP soulignent également le principe : la musique ne « recouvre » pas la scène, elle la creuse—le silence attirant le spectateur/joueur vers l’avant.
La guitare est le pont entre narration, motif et agency : le podcast officiel détaille comment des symboles « internes » (le moth, la guitare) gagnent leur poids à l’intérieur même du récit, plutôt que par imagerie extérieure, et comment le motif finit par incarner un coût narratif.
Sur le versant design, un compte rendu GDC insiste sur la guitare interactive comme système conçu pour être accessible (tout le monde doit pouvoir « sonner bien ») tout en servant des objectifs émotionnels.

Réception critique, polémique et enjeux socioculturels
Avertissement spoilers (légers) : la polémique implique parfois des révélations de structure.
Consensus critique, division publique
En France, une critique grand public décrit l’œuvre comme « violente », parfois « pontifiante », mais « toujours renversante », ce qui résume bien l’ambivalence : fascination formelle et saturation morale peuvent coexister.
Côté agrégateurs, Metacritic affiche un écart durable entre critique et public : metascore élevé (93) et user score « mixed » (environ 5.9 au 30 mars 2026) avec un volume massif d’évaluations.
Dans les critiques utilisateurs, on observe une polarisation typique : d’un côté « pure work of art », de l’autre « fails at its most crucial task: storytelling ».

Review bombing, fuites, harcèlement : pourquoi la forme a enflammé la réception
Le jeu a été touché par une campagne de review bombing peu après sa sortie (trop tôt pour que beaucoup aient fini une campagne de 20–30h), au point que Metacritic a instauré ensuite un délai de 36 heures avant dépôt de reviews utilisateurs sur les nouveaux jeux.
L’avant-sortie a aussi été marquée par des fuites importantes ; des enquêtes journalistiques attribuent l’épisode à un piratage (plutôt qu’à un employé « mécontent », rumeur courante).
La polarisation a débordé sur les personnes : des articles rapportent le harcèlement et des menaces reçues par Laura Bailey (interprète d’Abby), rappelant que l’empathie « forcée » peut produire l’effet inverse dans l’espace public—de la haine dirigée vers une fiction, puis re-ciblée sur le réel.

Représentation, genre, violence : lectures et controverses
Sur la représentation LGBTQ+ et la diversité, Gross affirme que l’objectif est de refléter la diversité du studio et du monde, et qu’un casting homogène réduirait la possibilité de débats internes entre personnages.
En game studies, Dennin & Burton soulignent un paradoxe : la queer representation peut servir une « empathy machine » orientée vers un public non-queer, et perdre une part de son pouvoir « résistif » parce qu’elle est instrumentalisée au service d’un dispositif empathique global.
Concernant la violence, deux axes ressortent fortement :
- Complicité et malaise moral : jouer implique de faire, parfois sans choix, ce qui active des stratégies de rationalisation et provoque une détresse morale particulière dans les récits « fixes ».
- Le statut particulier de la torture : une analyse (legal studies) soutient que certaines scènes constituent un « point bas » de dégénérescence morale, et que la mise en scène (caméra, input du joueur) contribue à un discours public plus large sur la torture.

Palmarès et impact culturel
Malgré la division, la reconnaissance institutionnelle a été majeure : aux Game Awards 2020, le jeu remporte notamment Game of the Year, Best Narrative (Druckmann/Gross), Best Performance (Bailey), et Innovation in Accessibility.
Commercialement, PlayStation Blog annonce plus de 4 millions d’exemplaires vendus au 21 juin 2020, record de vitesse pour une exclusivité first-party PS4.

Conclusion
L’opposition Ellie/Abby révèle une ambition devenue emblématique de la narration interactive moderne : ne pas seulement raconter l’empathie, mais la simuler comme un déplacement de position du joueur. Là où le cinéma peut vous demander d’« imaginer » l’autre côté, le jeu peut vous demander de l’habiter, manette en main—et donc de ressentir simultanément empathie, résistance, et responsabilité.
Le dispositif fonctionne parce qu’il s’attaque à trois certitudes du jeu AAA :
- que le protagoniste est un « camp » stable,
- que la progression récompense moralement (ou du moins émotionnellement),
- que la violence est un simple outil neutre.
Ellie et Abby ne sont pas « deux côtés du bien et du mal » ; elles sont deux versions de la même grammaire tragique : perte → récit intérieur de justice → violence → vide → tentative de réhumanisation. Ce que le jeu ajoute—et qui signe sa modernité—c’est la thèse implicite que cette grammaire est aussi celle du joueur, parce que le médium produit de la complicité (agir) et pas seulement de la contemplation (voir).
Enfin, la polémique elle-même devient un effet secondaire du design empathique : vouloir « fabriquer » un trajet émotionnel provoque une contre-force (rejet, accusations de manipulation, fatigue morale), comme l’analysent aussi des lectures contemporaines de l’empathie en fiction—outil puissant, mais pas toujours « confortable ».

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