Nostalgie et jeux vidéo

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Ah, le jeu vidéo… ce truc futuriste qu’on imaginait dans les années 90 avec des graphismes “ultra réalistes” en 240p et des personnages carrés comme des meubles IKEA. Aujourd’hui, ironie absolue : ce média censé représenter l’avenir est devenu… nostalgique. Oui, oui. Le même monde qui nous promettait des casques VR et des villes cyberpunk nous vend maintenant des remakes de jeux sortis quand on avait encore un câble péritel et une patience infinie pour souffler dans les cartouches.

Parce qu’il faut bien l’admettre : on ne joue plus seulement pour découvrir, mais pour se souvenir. On ne lance plus un jeu, on invoque un souvenir. Une musique 8-bit, et boum, te voilà de retour dans ta chambre d’ado, avec un goûter douteux et zéro responsabilité. Le boss final ? Ce n’est plus Bowser ou Sephiroth… c’est ton dos quand tu te relèves du canapé.

Et le pire (ou le meilleur, selon ton âge), c’est qu’on adore ça. On râle sur “le manque d’innovation”, mais dès qu’un studio annonce un remake, on sort la carte bleue plus vite qu’un speedrunner sous caféine. Parce qu’au fond, le jeu vidéo n’est plus seulement une passion… c’est une machine à remonter le temps, avec un abonnement mensuel et des DLC émotionnels inclus.

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Du rétrogaming au remake

Le rétrogaming, qui a émergé au milieu des années 2000, permet aux amateurs de revivre l’expérience des premiers jeux vidéo dans un environnement nostalgique, comme l’explique Olivier Mauco. Bien que ce phénomène véhicule une fibre nostalgique liée à l’enfance, son public demeure limité, contrairement aux remasters qui bénéficient de plus de ressources marketing et de communication.

En marge du rétrogaming, sont apparus les remasters, qui améliorent graphiquement un jeu existant, et les remakes, qui recréent un jeu de A à Z. Ces formats présentent des avantages pour les éditeurs, notamment un risque minimal et des coûts de production réduits, car le remaster nécessite peu de ressources et le remake économise sur la recherche et le travail créatif.

“L’esthétique du jeu vidéo est énormément conditionnée par les avancées techniques”, précise Olivier Mauco. “Les jeux en 3D des années 2000-2010 sont parfois difficilement acceptés par les joueurs contemporains de 2023. Donc soit on arrive à remettre au goût du jour les graphismes et ça fonctionne, soit on est obligé de refaire le jeu, voire de changer le gameplay si la mécanique de jeu est assez obsolète. Généralement sur un remake, il y a une base de fans installée qui va être contente d’y rejouer. C’est un peu un succès assuré. Et c’est un moyen, aussi, de trouver de nouvelles audiences, et donc de l’élargir et de se mettre au goût du jour pour les publics les plus jeunes”.

L’argument de la nostalgie s’applique aux jeux cultes auxquels le public est attaché, comme l’illustre le remake de Metal Gear Solid par Konami en 2004. Bien que rare à l’époque, cette tendance a gagné en popularité, avec trois des dix jeux les plus rentables de 2023 étant des remakes : Resident Evil 4, Dead Space et Metroid Prime : Remastered.

Quant à l’immense succès de l’année, Baldur’s Gate III est la suite d’un jeu d’il y a plus de 20 ans. Olivier Mauco souligne l’incroyable délai de près de 20 ans entre les épisodes, notant que cela a permis de maintenir une base de joueurs grâce à des versions améliorées et de relancer un jeu toujours pertinent, culminant avec la sortie du jeu de l’année.

En proposant des remasters de Baldur’s Gate I & II, et en constatant qu’il existait toujours un public, les possesseurs de la licence ont aussi pu s’assurer que l’intérêt pour la franchise était toujours bien présent, et donc faire le pari d’un nouvel opus.

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Un effet démographique

Les industries du jeu identifient les grands consommateurs et peuvent réactiver des joueurs plus âgés, selon Vincent Berry, sociologue à l’Université Sorbonne Paris Nord. Pour vendre des jeux, les éditeurs profitent d’une population de joueurs vieillissante, avec un âge moyen de 40 ans pour les joueurs français, selon une étude du SELL.

“Le jeu vidéo est une des dernières industries culturelles, et elle a maintenant plus de 50 ans”, assure Vincent Berry. “On arrive à cet effet démographique d’une population qui a grandi avec les jeux vidéo. C’est d’ailleurs un phénomène qu’on retrouve très largement dans les industries culturelles. Cela peut sembler nouveau, mais c’est parce que l’industrie du jeu vidéo est un peu la dernière arrivée. Les industries du cinéma et de la musique fonctionnent de la même façon”.

Il est difficile de se passer d’un moyen qui touche les joueurs vétérans, car les éditeurs exploitent la nostalgie pour attirer à la fois un public adulte et un public jeune désireux de découvrir des franchises emblématiques.

Quentin Gervasoni, doctorant en sciences de l’éducation, souligne que la nostalgie est à la fois une stratégie des industries culturelles et un moyen pour les consommateurs d’interpréter et consommer des contenus. Alors qu’elle était autrefois perçue comme un regret d’un passé perdu, la nostalgie est aujourd’hui devenue une marque identitaire collective, avec des individus exprimant même de la nostalgie pour des jeux récents, montrant ainsi une accélération de ce sentiment.

Un média proche du cinéma

“Le vieillissement de la population implique que le jeu vidéo fait face à des défis similaires à ceux de la télévision et du cinéma”, déclare Vincent Berry. “Le secteur du jeu vidéo, s’étant développé de manière significative, subit des évolutions comparables à celles des autres industries culturelles.”

Les éditeurs de jeux vidéo utilisent des concepts de franchises, similaires à ceux du cinéma, pour captiver les fans. Olivier Mauco souligne l’importance de créer des propriétés intellectuelles fortes, permettant de développer des variantes autour de marques comme GTA ou The Last of Us. Cela crée une transmédialité, illustrée par le remaster, le remake, et l’adaptation en série de The Last of Us.

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Une industrie enfin légitime ?

L’appel à la nostalgie dans les jeux vidéo montre que cette industrie est enfin reconnue comme mature, comparable à la littérature et au cinéma, selon Vincent Berry. Bien que certaines formes de médias soient valorisées, des débats existent autour de la légitimité des jeux, comme le contraste entre Candy Crush, souvent dévalorisé malgré sa popularité, et des jeux comme Paper Please, qui sont salués pour leur dimension politique malgré une audience faible. La légitimité est ainsi un enjeu de lutte et de débat.

Olivier Mauco souligne que l’appel à la nostalgie dans le jeu vidéo est symbolique et que l’industrie cherche à établir son identité tout en s’inspirant des réalisations passées.

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